人間に近いAIとキャラクターぽいAI、好まれるのはどっち?──スクウェア・エニックスゲーム開発者、LINE「Clova」開発者が議論

昨今ホットワードとして度々取り沙汰される「AI」。実際の企業や製品の中ではどのように導入や活用が進んでいるのでしょうか。スクウェア・エニックスからリードAIリサーチャー三宅陽一郎氏と、LINEのClova開発室から佐藤敏紀氏が、海外と日本に見る人工知能感の違いについて議論します。

<対談者プロフィール>

株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部
リードAIリサーチャー 三宅 陽一郎氏

京都大学で数学を専攻、大阪大学大学院理学研究科物理学修士課程、東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ。
ゲームAI開発者としてデジタルゲームにおける人工知能技術の発展に従事。国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI専門部会チェア、日本デジタルゲーム学会理事、芸術科学会理事、人工知能学会編集委員。著書に『人工知能のための哲学塾』『人工知能の作り方』、共著に『絵でわかる人工知能』『高校生のための ゲームで考える人工知能』『ゲーム情報学概論』(コロナ社)最新の論文は『大規模ゲームにおける人工知能─ファイナルファンタジーⅩⅤの実例をもとに─』(人工知能学会誌 2017年、AI書庫にて公開)

LINE株式会社 Clovaセンター Clova開発室 VA開発チーム
佐藤 敏紀氏

東京工業大学未来産業技術研究所奥村研究室出身。2008年にヤフー株式会社に入社。スペル訂正技術の研究開発に従事。2012年より現在のLINE株式会社に在籍し、自然言語処理・検索・機械学習関連の業務などに携わる。単語分かち書き辞書生成システムNEologdを開発し、成果をOSSとして公開中。近年はClovaの日本語向けの自然言語理解システムを開発している。 情報処理学会 自然言語処理研究会(NL研) 運営委員。人工知能学会編集委員。データ構造と情報検索と言語処理勉強会(DSIRNLP)を主催。近年の趣味はボードゲーム。ガジェット好き。諸々のユーザIDは@overlast。

人工知能は可能な限り人間らしくあるべきか

佐藤前回、「AIに親近感を」という話題が出ましたが、人によってはAIで作られたキャラクターが人間に近すぎると気持ち悪いと感じることがありますよね。コンピュータらしさをあえて残した方がいい場合もあり、さじ加減が難しいと感じています。ゲームのキャラクターAIは、できる限り人間に近い方が好まれるんですか?

三宅:人間らしいことをヒューマンライクと言いますが、海外ではヒューマンライクなほど高級というイメージがあり、好まれます。ゲームの世界観も見かけもリアルな方が好まれますからね。

株式会社スクウェア・エニックス 三宅 陽一郎(みやけ・よういちろう)氏

海外の知能感(知能に対する感覚)は人間を中心にできていて、ゲームユーザーの感じ方も学問も、人間の知能が基準というコンセプトなんです。だからキャラクターAIにも人間と同じような合理性を持たせます。

佐藤:AIもグラフィックも、できる限りリアルなものが好まれるんですね。

三宅:日本のユーザーは少し違っていて、「見立て」をするんです。ゲーム内のキャラクターだから少々抜けていても、そういう歌舞伎をやっているんだなと見立ててくれます。グラフィックもむしろリアルでない方が好まれますし、あまり緻密でなく想像の余地がある方が好まれるのかなと思います。

佐藤:むしろ作りものらしさがある方が好まれるということですか。国によって随分違いがあるんですね。

三宅:知能感については、個人差もありますが、国ごとに違いますね。日本、海外、両方での発売を前提とする場合は、一度ヒューマンライクになるよう振り切った開発をして、そこから性能を落とすような作業をします。グラフィックも同様ですね。

佐藤:ダウンコンバート(下位変換)はやりやすいけど、アップコンバート(上位変換)は難しいですからね。日本人は演出や演技、ごっこ遊びのような感覚を明確に見出して楽しんでいるという意識をしたことがなかったので、勉強になります。

街中にキャラクターが溢れる特殊な国、日本

三宅:人工知能感よりも大きな違いに、仮想的なキャラクターを生命とみなすかということがあります。日本ではアニメのキャラクターにバレンタインチョコレートを贈るような、独特な文化がありますよね。

佐藤:聖誕祭(キャラクターの誕生日を祝うこと)なんかもすごく盛り上がりますよね。

三宅:日本の文化はお祝いもしかり、擬人化もしかり、仮想的なキャラクターに対する現実感覚が強く、本当に絶妙なセンスを持っていると思います。

LINEさんもキャラクターがたくさんいて、ユーザーに受け入れられていますよね。海外では個人的にキャラクター好きな人はたくさんいるんですが、公共のスペースにキャラクターがあふれている国はそれほどありません。社会全体でそれを受容しているんですね。

佐藤:たしかに、街中には子ども向けに限らずキャラクターがあふれていますね。弊社のキャラクターは大人の方にも受け入れていただいています。

三宅:日本においては、キャラクターがリアルでなくてもユーザー側が見立ててくれるので、重要なのはユーザーがキャラクターを見立てる力を引き出すということなんです。どのようにキャラクタースケッチをするかという演出面が重要です。

それに対して海外では、とにかくヒューマンライクが本質で、性能を上げて、いかにキャラクターを高い知能だと思わせるかが重要です。人工知能の精度が上がっているのでゲームにも求められているという側面もあると思います。本当のAIを入れていかないといけないので、どんどん開発して、特にFPS(※)の中で進化していきました。

※FPS…First Person Shooter。一人称視点のシューティングゲーム。

佐藤:海外では必要性に即してAIが進化していったと。

三宅:それが実は、日本のゲームAIが立ち遅れた理由でもあるんです。日本はある意味AIなしでゲームを作る天才で、「こう配置したらここを通ってビックリするだろう」という絶妙なお化け屋敷を、感覚で作ってしまうんです。そうして、いつまでも人工知能の必要性が高まらなかったんですね。

佐藤:それでも天才ディレクターがたくさんいるわけではないですから、ヒットするゲームをこれから何十年も作り続けるためには、AIにきちんと取り組んでいくことが重要そうですね。

キャラクターの前提にあるインターフェースとしての機能を担保する

三宅:LINEさんがスマートスピーカーにキャラクター性を持たせたのは、とても新鮮でした。外面もそうですが、内面から意識して作ろうとされているのだなと。

Clovaを搭載したLINEのスマートスピーカー製品

佐藤:開発者目線だと、内面の作り込みはまだまだなところが多いです。最初の課題は統一感を出すという部分ですね。FFシリーズはたくさんの人が開発していても、誰かが調整しているからゲームやキャラクターが一貫性を保っているはずですよね。スマートスピーカーでも同じように、統一感を持った各機能をどうやって提供していくかということが必要です。

三宅:利用ユーザー1人が感じる統一感ということですか?

佐藤:そうです。いろいろな機能を、同じような使い心地で使えるかという点です。例えばお天気を調べたいときに、マニュアルに書いてあるフレーズの次くらいによく使われるフレーズは「天気」なんですね。「天気」で天気を調べられるシステム上では、音楽をかけたいときに「音楽」と言ったら音楽がかからないと、違和感を感じると思うんです。

スマートスピーカーを使う文法というのが各人にあって、コンテンツが追加されるたびに同じ感じで使えるよう対応していかないと、不満が生じてしまうんです。

LINE株式会社 佐藤 敏紀(さとう・としのり)氏

三宅:ある機能ではこういう呼び出しができたのに他の機能ではできないじゃないか、という不満ということですね。

佐藤:キャラクターという以前に、スマートスピーカーのインターフェースであることが必要なんです。

三宅:キャラクターとインターフェースの両立は難しそうですね。最近はドラえもんのスマートスピーカーを発売されましたが、その場合はドラえもんが各機能に応答するんですか?

佐藤:基本的にClovaが前面にいて、「ドラえもんに変わって」というとドラえもんに切り替わるようになっています。「お天気は?」と聞いたときにドラえもんが正確に天気を答えるのは、キャラクター性を保持させるのも音声的にも難しいですし、基本機能を排除するわけにはいかないので、通常のClova音声が応答するようになっています。

ユーザーが期待していることは、Clovaとドラえもんのどちらに話しかけているかを察して、うまく切り替えて答えてほしいという機能だと思うんですけど、まだそこまでは実現できていないです。

スマートスピーカーに求める「体験」の違い

三宅:海外企業が発売しているスマートスピーカーは、見た目上がキャラクターのものはないじゃないですか。海外ではキャラクターものは子ども向けだと思われるので、大人向けはキャラクター性を排斥した、シンプルでクールなものになるんですよ。日本企業であるLINEさんがキャラクターのスマートスピーカーを出したのは、文化だなと思うんですよね。

佐藤:結果として受け入れられているのは、すごくありがたいです。

三宅:日本独特で、いいと思いますね。

佐藤:僕の部屋にはいろいろなスマートスピーカーが置いてあって、たまに呼びかけ方を間違えてしまうんですけど、海外の製品は「できません」と、断り方がすごくクールなんですよね。Clovaは結構「ごめんなさい」と言ってしまうので、日本らしいなとは感じます。

三宅:すぐ謝るのは日本らしいですね(笑)。推測ですが、海外のスマートスピーカーユーザーは、スマートスピーカーをインターフェースが音声になったものだというふうにとらえていると思うんです。それに対して、日本人はスマートスピーカーにキャラクター性を期待していると思うんですよね。それがとても面白いです。

佐藤:なるほど。それは意識していなかった違いです。

三宅:同じスマートスピーカーでも、Clovaと他の製品では性質が似て非なるのかもしれません。インフォメーションが音声になることと、キャラクターに答えてもらうということでは、違う体験を追っているのではと思います。

佐藤:他の製品と違うというと、LINEを送ったり読み上げたりするSNS機能があるという点もあげられますね。

ユーザーの入力がフリーワードですし、絵文字やスタンプの扱いは難しいし、開発者は具体的な送信内容を一切確認できませんので、実装には結構苦労があるのですが(笑)。それでも使われている絵文字を音声化してうまく伝えないといけない。気持ちを伝えるプラットフォームとして実装するという難しさがあります。

三宅:その点では、スマートスピーカーのAIもキャラクターなら少し抜けていても日本では受容されるのかもしれないですね。サービスだと期待する答えが返ってこないとガッカリしますが、キャラクターであれば伝えようとしてくれてるのがわかれば十分と。キャラクターによって受容されることはあるかもしれないです。

重要なのは各国の文化に応じた「ローカライズ」

佐藤:ゲーム開発でも国ごとに言語や記号表現の調整はもちろんあると思うんですが、なにか意外な調整項目ってあるんですか?

三宅:ありますね。ゲームによっては、キャラクターの顔ごと変える場合があります。例えば日本では目が大きいキャラクターが好まれますが、海外では子どもっぽいと思われてしまうんです。さらに重要なのが、メインキャラクターの顔・言動・性格などです。ここが受け入れられないと、そもそも買ってもらえないんですよね。

佐藤:長い間ゲーム開発をされていて、各国の好みが蓄積されているからできる技って感じですね。

三宅:知見ももちろんですが、いろいろな国のゲームショウに出展して、反応を伺うんです。プレイしてもらってアンケートを取ります。このキャラは痩せすぎ、このキャラは男か女かわからない、と、さまざまな意見をもらいます。最後に外見やパラメータチューニングすることも多いです。

今年のGDC(※)では、「ソニック・ヘッジホッグは、デザイン画を実際にアメリカに持っていって、広場で見せて意見を聞いて、今のデザインになった」という話がありました。そこまでするのはレアケースですけどね。

※GDC…GameDevelopersConference。毎年初春にアメリカで開催されるゲーム開発者向けのカンファレンス。

佐藤:そこまでされているとは予想外でした。

三宅:細かすぎる調整は難しいので、なるべく多くの好みに届くラインを狙いますけどね。

昔はドット絵だったのでシンプルで抽象的で、必然的にユニバーサルデザインだったんです。みんながそれぞれ違うビジュアルを思い描くんですよね。でもグラフィックが進化して、1キャラクターを何十万ポリゴン(※)で作り込むようになったので、嘘がつけなくなりました。ヒゲの本数、目の大きさ、質感、書けば書くほど、ユーザーの想像するキャラクターから離れてしまうんです。

※ポリゴン…グラフィックを形成するモデリングの単位。ポリゴン数が増えるほど詳細な表現が可能になる。

佐藤:作り込みの精度が上がった分、すべての人を満足させるデザインが難しくなってしまったんですね。

三宅:頑張って作り込むほどローカライズされていくので、難しいです。日本向けに作られた、日本的センスが発揮されたゲームは、海外では売れにくい。人工知能も同様で、どれだけ合理的にするかというところで日本と海外で人工知能感が違うので、難しいです。

佐藤:ゲームもスマートスピーカーも、各国の文化を反映していくことが重要になりそうですね。

⇒ 続編「学問としてのAIは社会実装で育つ。ゲームとスマートスピーカーに見るAI活用の今後」に続きます!

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取材・執筆:dotstudio, inc. ちゃんとく

大学までは文系で法学を学んでいたが「モノを作れる人」に憧れて知識ゼロからWebエンジニアの道へ。転職し現在はIoT中心のエンジニア・テクニカルライターとして活動。Node.jsユーザグループ内の女性コミュニティ「Node Girls」を主催。Twitter: @tokutoku393 / dotstudio, inc.

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