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ゲームディレクター
インタビュー くわしく見る
ゲームディレクターは愛と信念の現場監督だ 平井 二郎 さん(仮名)
PROFILE 平井 二郎 さん(仮名)
年齢 36歳
学歴 大学院理工学専攻
住まい 都内分譲マンション(妻と子供2人)
趣味 呑むこと
職歴 大手ゲームメーカー12年
座右の銘 唯我独尊
血液型 AB型
星座 水瓶座
職場の雰囲気は? 文化系 理科系 体育会系
あなたのタイプは? 文化系 理科系 体育会系 【年収】700万円
どんな仕事?
多くのクリエイターに「面白い」と思わせて引っ張っていく旗振り役
家庭用ゲーム機だけでなく、近年はニンテンドーDSやプレイステーション・ポータブルなどの携帯ゲーム機が登場。また、携帯電話の専用ゲームも出てきて、ゲーム業界はますます成長を続けている。大手ゲームメーカーでディレクターをしている平井さんの日常も、それにつれて多忙を極める。

「ひとつのプロジェクトが終わるころになると、休みなく『次にどんなゲームを作るか』を考え始めます。プランナーに企画書の作成を発注するのと同時に、手が空いているデザイナーとプログラマーに声をかけてチーム作りをして、ファーストと呼ばれる原型を作り上げる作業から取りかかります」

このファーストの出来具合によって「何本売れるのか」が判断され、それと同時に予算と発売日程が決まる。例えば家庭用ゲーム機でプレイされるロールプレイングゲームの場合、制作期間は1〜3年。携帯ゲームはその約半分程度の期間で作られる。

「プロデューサーはその間の予算と日程の管理をするのが仕事ですが、その一方でディレクターは、『良いゲーム』を作るためのあらゆる責任を負うことになります。『良いゲーム』をどう定義するかは人それぞれでしょう。だからディレクターは、制作者みんなを納得させるだけの思想と信念を持っていなくてはなりません。デザイナーやプログラマーといったクリエイターたちは、会社から指示された通りのものを作ろうとするより、自分が面白いと感じないと言う通りには動いてくれませんからね」
「職業病だなぁ」と思うとき
話が理屈っぽくなるとき
話が理屈っぽくなるときイラスト
すべての行動に理由づけをする癖がついていますので、口ゲンカは強くなりましたね。
求められる能力は?
強い信念と、それを相手に伝えられるだけの表現力が必要
しかし、「良いゲーム」を作るのは容易なことではない。

「ゲームは自分の作品であるとともに、商品です。欲しいだけの予算や時間、人材が与えられるケースは少なくて、プロデューサーとやり合うこともしばしば。プロデューサーは、『そのゲームがどれだけ売れたか』で会社から評価される、ディレクターは『どれだけ面白くて良いものを作ったか』で評価されます。それでも売れたほうが、さらに評価されるのは確かですが。いつも100%の完成度を求めているわけではないけど、自分なりにボーダーラインを決めて、それをクリアしようと努力するわけです」
では、平井さんが「ボーダーラインを超えた」と納得できるのは、どんなときなのか?

「ひとつは『そのゲームを世に送り出すための必然性はあるのか?』ということ。もうひとつは、『人の心に強く訴えかける普遍性があるのか?』が目安です。僕にとっての普遍性とは、人間愛。ゲームによってそれが友愛になったり恋愛になったり、家族愛、兄弟愛になったりするわけですが、いつの時代も変わらず説得力を持つ要素だと思います。それを作品の中で表現し尽くすことができるかが勝負なんです。『もう少しLOVEの要素、入れといたら?』なんてノリでは深さが足りない。そんなゲームでも、プロデューサーのマーケティング戦略、宣伝戦略のうまさで売れたりもするときもあるんですが、ディレクターとしては納得はできませんね。すべてのゲームには作り手の生き様が反映されるというのも僕の信念のひとつです」
この仕事のやりがいは?
好きなゲームにトコトンまで打ち込み、それを形にする喜び
平井さんがこの世界に入ったのは、今から12年前。ゲーム業界の黎明期は、ごく少数のスタッフで制作することが多かった。

「変化の激しい業界ですから、5年前は大昔。最近は制作規模もどんどん大きくなって、それぞれの分野で専門化が進んでいます。ですからディレクターには、各専門分野のクリエイターたちとうまくコミュニケーションをとる能力が求められます。ゲームを通じて表現をする上では、大人数でも少人数でも同じ。作り上げたゲームには、必ず『自分』が反映されているはずなんです」
この仕事を 漢字一文字で表現すると…
魂
「仏つくって魂入れず」といいますが、それではダメ。作品にどれだけ魂をこめられるかを常に考えないと。
ゲームは商品であると同時に、ディレクターの作品だ。作品への思い入れがあればあるほど、ひとつの作品を作り上げたときの達成感は大きい。

「気持ちよくプレイするだけで後に何も残らないものを作るより、あとで語り草になるようなインパクトのあるものを作りたいと思うのは、作り手の当然の野心。やはり、そのゲームが売れたとか、ユーザーからの反響が大きかったときは嬉しいですね。売り上げだけではなく、そのゲームが後の開発に影響を及ぼすこともあって、それがやりがいにつながります」
FAQ 平井 二郎 さんへの一問一答
Q1.この仕事に就いた(転職した)動機は?
A 大学時代、演劇活動をしていたこともあって、ものを表現する仕事がしたいと思うようになりました。だから、どうせゲームの世界に入るなら、ディレクターになりたいと思って、プランナーとして修業を始めました。
Q2.この仕事に就いて(転職して)よかった?
A プランナーとして5年、働いた後にディレクターとして作品を任されるようになりました。その後、プロデューサーとしてプロジェクトにも携わるように。正直言えば、ディレクターとしてゲームを作るほうが楽しいですね。
Q3.この仕事、どんな人に向いている?
A 月並みですが、ゲームが好きな人。実は最近、「ゲームが好きです」と言いながら、それほどでもない人が多いんです。クリエイターになれる人は、トコトンまで好きになれなければダメですね。
Q4.これからこの仕事を目指す人へアドバイス
A すべての物事を好きか嫌いか、常に判断しながらいろんな経験を積むことが大事ですね。ぼんやり経験しても役に立ちません。逆に些細なことでも、自分というものがある人は常に好きか嫌いかの判断が自然とでき、日々自分の引き出しが増えていくものです。これだけだと評論家なので、その知識に思想と制作の信念が加わってようやくクリエーターになれるのだと思います。
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