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伊藤直也@はてな、クレイジーエンジニアら5人が我を忘れて語る TOPエンジニアがハマった!想像力を刺激するゲーム25本
忙しい時にも、つい手を伸ばしてしまうゲーム。しかし、そんな中にこそ、凝ったアタマを解きほぐす癒しだけでなく、“エンジニア魂を揺さぶる何か”が確かにある! 5人のTOPエンジニアたちが、「昔ハマった!」「今ハマっている!」ゲームソフト5本を厳選。計25本のオススメを初公開!
(取材・文/川畑英毅 総研スタッフ/宮みゆき)作成日:06.10.18
あの人はどんなゲームにハマったのだろう?
 「ゲームばっかりしてないで!」と叱られた子供時代。レポート提出直前だというのにクリア間近のゲームから手を離せず、後で泣きを見た学生時代。そんな経験をおもちのエンジニアも多いのでは?
 しかし一方で、「なぜ“ただのプログラム”が、こんなワクワクな動きを見せてくれるんだろう?」「この操作感はすごいっ!」など、技術への興味をかき立てられたことも多いはず。ゲームの世界は、私たちにちょっとした気分転換を与えてくれるだけでなく、新たな発想のきっかけになることもある。

 というわけで、さまざまな分野で活躍するTOPエンジニアの方々に、「これぞオススメ」のゲームを紹介していただいた。ご登場いただくのは、(株)はてなCTOの伊藤直也さん、VR界の鬼才・電通大教授の稲見昌彦さん、カリスマプログラマにしてCGアーティストの富田拓朗さん、Tech総研ブログでもお馴染みのわくたま@「13Hz!」さん、エンジニア業のかたわらスクウェア・エニックスのニュースサイトを運営するasanagi@Intermezzoさんの5人。「5本なんて少なすぎる!」と悲鳴を上げつつ厳選したゲームの数々をどうぞ!
「はてな」CTO伊藤直也さんが選んだゲーム5本
はてな(株)伊藤直也さん
はてな(株)伊藤直也さん
1977生まれ。青山学院大学大学院理工学研究科博士課程前期修了。ニフティ(株)を経て2004年9月はてな(株)入社。人力検索サイトなどユニークなネットサービスを展開する同社の最高技術責任者(CTO)を務める。自身のブログでも技術やブログ関連の話題などを紹介。
ゲームがなかったら、今の仕事はしていない!
  幼稚園に入る前くらいに、かつて東芝が作っていたPC、『パソピア7』を父が持ち帰ってきたのがそもそものきっかけ。その後、周囲の友達がちらほらとファミコンを買い始めても、ウチは買ってもらえなかった。そこで、『ベーマガ』(*1)を見ながら、小学生の兄とゲームプログラムを打ち込んで遊んだんです。その後、ファミコンやスーファミも買ってもらいましたけれど。
 大学に入ってから、インターネットにのめり込むようになったんですが、その主目的はオンラインゲーム! もう、学校なんて行っても寝るだけ、バイトから戻ったらテレホーダイでゲーム三昧。あやうく単位を取り逃すくらいで……。
 考えてみれば、「プログラムを書く」「インターネットをする」という、今の仕事の根っこは、すべてゲームなんですよね。「PCのパーツあさり」もそうだなあ。
 今の仕事のWebアプリとは多くの点で違うものの、ゲームもプログラム。いや、プログラミングの最高峰と言っていい。今でも、参考になることは多いですよ。最近はオンラインゲームをやるヒマはないので、DSやPS2を少々……。でも、いつかリタイアしたらひたすらゲームをしたい!(笑)

注1:正式名称は『マイコンBASICマガジン』。電波新聞社が1982年〜2003年に発行していたプログラミング入門誌。
Starcraft 壮大な世界観、巧妙なバランスに感激
Starcraft  Blizzard社のカリスマ・クリエイター、ビル・ローパーが作ったカリスマ・ゲーム。韓国では社会現象になったほど、世界中でヒットした。戦争シミュレーションというとターン制が主ですが、これはリアルタイムで自分も敵も動く。じっくり練られた壮大な世界観、人間・超能力者・モンスターと、扱える3種族のどれを取っても崩れないゲームバランスなど、すべてがよくできたスグレモノ。あまりにハマりすぎて、学生時代に紹介Webページを作ってしまったほどです。
■発売年:1998年
■発売元:米Blizzard Entertainment
■プラットフォーム:PC
■ジャンル:リアルタイム・ストラテジー
1998年に米Blizzard Entertainment社がリリースしたリアルタイム・ストラテジーゲーム。ネットを通じた通信対戦が可能。
Ultima Online MMORPGはここから始まった
Ultima Online  それ以前にもオンラインのRPGはありましたが、本当の意味でMMORPG(多人数同時参加型RPG)と言えるのは、このUOがハシリ。数千人から1万人を超えるプレイヤーがネットを通じて同じゲームに参加するという――今ならMMORPGってそんなもの、かもしれないけれど、当時はものすごく斬新だった。
ゲームに慣れてくると、個人個人で、だんだんやることが変わってくる。商売に徹する人や、PK、PPK(*2)なども……。
初期にはゲーム内のツールが整っていなかったため、同時にメッセンジャーなども立ち上げて、もうインターネット全体を使ってコミュニケーションを取りながらプレイしていたのも思い出深いです。

注2:PK=Player Killer。他のプレイヤーを殺すことを楽しむプレイヤー。PKK=Player-Killer Killer。PKを退治するプレイヤー。
■発売年:1997年(日本)
■発売元:エレクトロニック・アーツ
■プラットフォーム:PC
■ジャンル:MMORPG
インターネットを使った MMORPG の先駆けであり、代表作としてその後のオンラインゲームに大きな影響を与えた存在。1997年のサービス開始と歴史は古いが、現在でも熱心なファンは多い。
真・女神転生III-NOCTURNE 「正義と悪」が混沌としているのが魅力
Starcraft  大部分のRPGでは、「正義の勇者が悪の魔王を倒す」というシナリオが普通なんだけれども、このゲームでは、正義と悪の区別が曖昧!
 それも含めて世界観が独特で、それがこのゲームの魅力。シリーズ自体はかなり昔からあって、でも、その分「一見さんお断り」みたいな部分もあるかも……。悪魔のイラストも、昔から同じ人が描いているようで、そのセンスがいいのも気に入っています。
■発売年:2003年
■発売元:アトラス
■プラットフォーム:プレイステーション2
■ジャンル:RPG
ファミコン時代の「女神転生」に始まるRPGの一大シリーズのひとつ。『真・女神転生III』は2003年の発売で、外伝を除いては最新作にあたる。
ファイナルファンタジー XII 購入直後の“スタートダッシュ”に周囲はあ然
FINAL FANTASY XII  言わずと知れたFFの最新作ですが、今までのFFの中でも、一番、評価がバラバラな気がします。オンラインとテイストが近くて、従来のFFファンには違和感があるのかも。
「シナリオがイマイチ?」なんて声もあるんですが、僕から見れば、その分、変なご都合主義がないのがいい。ゲーム自体はパーフェクトと言ってもいいんじゃないかな。
 発売直後の連休明けに、職場で僕1人だけやたら先まで進んでて“ドン引き”されました。でも、とにかくこのユーザーインターフェースのすごさとかゲームシステムの完成度なんかは、ソフトづくりの参考になります……と、正当化しておこう(笑)
■発売年:2006年
■発売元:スクウェア・エニックス
■プラットフォーム:プレイステーション2
■ジャンル:RPG
スクウェア(現スクウェア・エニックス)のRPGのフラグシップ的存在、FFの最新作。普段ゲームはしなくても、FFだけは!というファンも多い。
タクティクスオウガ 制作者のこだわりが随所に見える傑作
タクティクスオウガ  大学の頃、オンラインゲームから少し離れて、大ハマリしたゲーム。とにかく、シミュレーションRPGの中では金字塔的存在です。
 基本的にはターン制でゲームが進んでいくんですが、部分的に、時間の概念が入っているのも凝っている。
 開発・企画・シナリオは、後にスクウェアで『ファイナルファンタジータクティクス』を手掛けた松野泰己氏。いわばFFTの元祖と言えるゲームなんですが、よくできた世界観とシナリオは、「松野さんって、硬派なんだなあ」と感心させてくれる。このゲームもゲームバランスが神がかってますね。
■発売年:1995年
■発売元:クエスト
■プラットフォーム:スーパーファミコン
■ジャンル:シミュレーションRPG
1995年、クエストから発売されたスーパーファミコン用シミュレーションRPG。その後、セガサターン、プレイステーション版も発売された。
わくたま@「13Hz!」さんが選んだゲーム5本
わくたま@「13Hz!」さん
わくたま@「13Hz!」さん
スーパーロボットをこよなく愛するシステムエンジニア。元々は文系だったが、学生時代にPCショップでバイトをして、道を踏み外した。いつの日か合体・変形するサーバーをビジネスに投入しようと目論んでいる。
ゲームも仕事も、スケールアップよりスケールアウト!
 ゲームは小学2年生の頃のファミコンがスタート。四角いボタンの時代、というと年がわかっちゃうかな。
 ファミコンの後はスーパーファミコンへと進み……友達の中にはメガドライブに行っちゃったのもいたりして、でも、おかげで相互に行き来して、両方のソフトを楽しんだり。その後はプレイステーション、プレイステーション2と、まあ、その点では一般的なゲーム人生を歩んでいるかも。
 ゲームとしては、「戦術」よりも「戦略」を考えるようなものが好き。その勝ち方にはいろいろ方法があるんですが、僕自身は、質より量で押していくのが常套手段。ゲームが性格に影響したのか、それとも単にもともとの性格が表れているだけなのか――エンジニアとしての仕事の中でも、ひとつのシステムをスケールアップするより、サーバを増やすスケールアウトに走っちゃったりするんですよね(笑)。エンジニアの間では、ゲームの話題は格好のコミュニケーション手段にもなっていると思います。専門職ほどゲーム好きは多いかなという印象ですね。
スーパーロボット大戦2 ロボット好きなら決して外せない傑作
スーパーロボット大戦2  ロボット好きを自認する僕としては決して外せない、新旧のロボットを網羅した1作。シリーズは現在に至るまで、ものすごくたくさんのバリエーションが出ていますが、ゲーム性という点である程度の完成を見た、この『2』が、僕にとってはベスト。個人的にはゲッターロボ、マジンガーZあたりがお気に入りの愛機です。
 登場するロボットは「戦術兵器」ではなく「戦略兵器」という位置付けで、単に自機を操るだけでなく、味方ユニットを率いて戦うというのもいい。必殺ワザもまさに“熱いっ!”という感じ。
■発売年:1991年
■発売元:バンプレスト
■プラットフォーム:ファミコン
■ジャンル:シミュレーションRPG
1991年のゲームボーイ用『スーパーロボット大戦』に始まる大ヒット・ゲームシリーズの1作。さまざまなロボットアニメ作品に登場するロボットを繰って対戦することができる。
(C)ダイナミック企画
(C)創通エージェンシー・サンライズ
(C) BANPRESTO 1991
バハムート戦記 周到に準備、敵国を陥れる快感がタマラナイ
バハムート戦記  シミュレーション系は1人でもできるけれど、やはり醍醐味は、人対人。数人で集まってやるのがいい。『アドバンスド大戦略』などにもハマったけれど、ひとつ選ぶとすれば、こっちかな?
『バハムート戦記』は舞台がファンタジーの世界。自分はいろいろな種族の王となって国を率いて、他国と戦争を繰り広げていくんですが、僕のお気に入りはゾンビの王様。なにしろ、自軍の軍勢が元が死人なもので、戦費なしで集められるんですよ。質より量を目指す僕にはピッタリ……。
■発売年:1991年
■発売元:セガ
■プラットフォーム:メガドライブ
■ジャンル:シミュレーション
1991年、メガドライブ専用ソフトとして発売。ドラゴンや悪魔、エルフなど、ざまざまな種族が入り乱れる大陸を制覇するファンタジー調の戦略シミュレーション。
AZITO2 「悪の秘密結社」に浸りきれる異色作品!
AZITO2  ヒーローが活躍するゲームはいろいろありますが、なんと、このゲームは正義の味方になるか、悪の秘密結社になるか、スタート時点で選べるというのが特徴で、それが最大の魅力。
 もちろん「わくたま」的には、卑怯な作戦を数を頼りに進める悪の結社を選択するのがオススメです(笑)。ショッカー(仮面ライダー)など、お馴染みの悪の結社の首領になって、悪事を尽くすことができる。その悪事も、最初は幼稚園バスジャックのようなセコイところから始まって、最後は阿蘇山に巨大砲台を設置したり。そんな作戦も、丹念に原作をトレースしていたりして、その凝りようもいい。
■発売年:1998年
■発売元:バンプレスト
■プラットフォーム:プレイステーション
■ジャンル:シミュレーション
1998年発売のPS用シミュレーションゲーム。お馴染みの特撮ヒーローや悪の秘密結社が登場、プレイヤーはゲーム開始時に正義か悪かを選択可能。敵の司令部を破壊・制圧すればクリア。
(C)ダイナミック企画
(C)創通エージェンシー・サンライズ
(C) BANPRESTO 1991
THE 地球防衛軍 ひたすら敵をなぎ倒す爽快感を味わうならコレ!
THE 地球防衛軍  敵は巨大なアリやUFO。謎のインベーダーの侵略で、町のなかに巨大生物があふれかえっているんですが、プレイヤーは主人公の地球防衛軍兵士になって、それらをひたすら倒しまくるゲーム。
 とにかくバンバンと虫を撃つ! シナリオもルールも単純明快、しかも撃ちまくって、建物も敵と一緒に壊せてしまうし、UFOも落とせる。爽快感があって、ストレス解消になる。ステレスがたまっているエンジニアにはうってつけのゲームと言えるかも。
 このゲームは最初から廉価版ソフトとして開発されたもので、お金は掛かっていない割に非常によくできています。口コミで人気が出て成功したという点でも特筆に値するソフトと言えます。
■発売年:2003年
■発売元:D3パブリッシャー
■プラットフォーム:プレイステーション2
■ジャンル:アクション
D3パブリッシャー発売のPS2向け廉価ソフトシリーズの1作。2003年発売。謎のインベーダーにより地球が壊滅的な打撃を受けるなか、1人の地球防衛軍兵士となって敵と戦うアクションゲーム。
戦国BASARA2 歴史考証破壊しまくりのハチャメチャさが魅力
戦国BASARA2  つい最近出たばかりの、「今が旬」のゲームから1本。
 プレイヤーは戦国時代の武将になって、天下統一を目指したり、ストーリーモードでシナリオをクリアしたり。……と言うと当たり前に聞こえてしまいますが、このゲームの魅力は、何と言っても、設定自体のハメの外し方がモノスゴイこと。
 登場人物は実在の武将をモデルにしているものの、例えば伊達政宗は英語を交ぜてしゃべって伊達者をアピールし、刀は6本も差しているという具合。豊臣秀吉はサルはサルでも、恐ろしくマッチョなゴリラ風。「そこまでやるか!」というバカっぷり、ジャンクっぽさがたまりません。
■発売年:2006年
■発売元:カプコン
■プラットフォーム:プレイステーション2
■ジャンル:スタイリッシュ英雄(HERO)アクション
カプコン発売のPS2用戦国アクションゲーム、「戦国BASARA」のシリーズ2作目。2006年7月発売。
ヒューマンインターフェイスの鬼才 稲見昌彦さんが選んだゲーム5本
電気通信大学教授 工学博士 稲見昌彦さん
電気通信大学教授 工学博士 稲見昌彦さん
1972年生まれ。東京大学大学院工学研究科博士課程修了。東京大学助手、マサチューセッツ工科大学客員科学者を経て、2006年4月より電気通信大学知能機械工学科教授。米『TIME』誌Coolest Inventionsなど受賞。
ゲームが今のバーチャルリアリティ研究の原点!
 最初の電子ゲームは、TVにつなぐブロック崩しや、セガの光線銃ゲーム。その後ゲームウォッチを経て……ファミコンは禁止令が出ていたので、中学時代からPCゲームへ。高校から大学にかけてはアーケードゲームにはまり、『アフターバーナーII』や『パワードリフト』など、セガの体感ゲームはだいぶやりこみました。筐体が360度回転する究極の体感ゲーム、『G-LOCK』のR360には大感激。そのあたりが、今のVR研究につながる原体験と言えるかもしれません。
 ゲームの技術というのはスゴイ。東京ジョイポリスに設置された、人の周り5面を囲むマルチスクリーンシステム「CAVE」をベースとした「ザ・クリプト」は、当時、研究用として東大に1台できようかという頃。公開時にはスーツ姿の大学の先生がたがそろって見に来たくらいです。
 日本のゲームは進んでいるというイメージがありますが、ポリゴンの出現で一気にゲームが3D化したように、次のパラダイム転換が迫っているかもしれない。国としても、基盤技術の研究に力を入れるべき時だと思っています。
ジャンピングフラッシュ! たまらず体感装置製作までしたハマり作品
ジャンピングフラッシュ!  これも私のVR研究の原点的なゲーム。プレイヤーはロボットに乗って、敵を撃ったり、高くジャンプして踏みつけたりするんですが、そのジャンプの浮遊感がたまらない。もちろんゲームを一度クリアして、6段跳びもマスターしましたよ!
 とにかく、跳んで上れそうなところにはどこでも実際に上れるし、飛び上がったときに下界がかすむ、空気の表現もうまい。高いところでは風の声がするのも凝っています。
 あまりにその浮遊感にハマってしまったあげく、ハーネスにワイヤーやゴムをつなぎ、HMD(*3)をかぶって、実際に後輩と「自分が高くジャンプする感覚を味わえる装置」を作ってしまったくらいです。

研究室で体感装置を製作したときの様子
注3:ヘッドマウントディスプレイ(Head Mounted Display)。ゴーグルやヘルメットのような形状をしたバーチャルリアリティのための表示装置。
■発売年:1995年
■発売元:ソニー・コンピュータエンタテインメント
■プラットフォーム:プレイステーション
■ジャンル:アクション・シューティング
「元祖とびゲー」の別名をもつ、PS用ゲーム。プレイヤーはウサギ型ロボットに乗り、敵を倒しながらマップを巡る。3段ジャンプで高く高く飛び上がる浮遊感が売り。
まわるメイド イン ワリオ 入力・フィードバックの絶妙さがスゴイ!
まわるメイド イン ワリオ 『まわるメイド イン ワリオ』は、回転するインターフェースが出色のでき。
 回転センサーでキャラクターがきちんと動くだけでなく、特殊なバイブレーターを使い、その回転した感覚のフィードバックも心地よい。ゲーム感覚がよくこなれている上に、特殊なギミックの面白さを非常にうまく使っているんです。専門家から見ても、とてもよくできたゲームだと思います。
 この『メイド イン ワリオ』のシリーズは、DS用の『さわるメイド イン ワリオ』もいい! どちらも、思わず徹夜してしまうくらい面白かったですね。
■発売年:2004年
■発売元:任天堂
■プラットフォーム:ゲームボーイアドバンス
■ジャンル:アクション
2003年にゲームボーイアドバンス用に発売された『メイド イン ワリオ』に始まるシリーズのひとつ。ほかにも『あつまれ!!メイド イン ワリオ』(ゲームキューブ)などがある。
(c) 2004 Nintendo
押忍!闘え!応援団 巧妙なシステム、そこはかとないトホホ感が魅力
押忍!闘え!応援団  ヒットした『太鼓の達人』とも共通したところのある、“音ゲー”のひとつ。ペンを使って、リズムに合わせてマーカーをタッチ、人びとを応援で力づけていくんですが……わけのわからない凝り方が楽しい。はやったゲームとは言い難いんですが、インターフェースのデザインが素晴らしく、特にリズムの時間的感覚を空間の距離としてマッピングするやり方がなかなか巧妙です。
 ゲーム自体は、80年代の少年ジャンプ的なノリ。それがまた、私の世代のツボにはまってしまう。恐らく制作費が足りなくて(笑)、原曲と違う人がボーカルを取っているトホホ感も、またいい。
■発売年:2005年
■発売元:任天堂
■プラットフォーム:ゲームボーイアドバンス
■ジャンル:アクション
任天堂が2005年発売した、DS向けのソフト。プレイヤーはマーカーをタイミングよく叩き、困っている人を応援、力づけるというリズムアクションゲーム。
(c) 2005 Nintendo / iNiS
塊魂 “物理法則”が垣間見える異色作
塊魂  普通、ゲームというのはif文で構築されています。「こう入力されたら、こう反応を返す」という約束に沿って進んでいるわけです。しかし、このやり方だと、世界は行動の自由度が広がるほど、if文自体も増えていってしまう。
 そこでさらに自由度を広げるには、物理法則自体をモデル化し、きちんと演算処理をしていくことが必要になる。実は今、それがゲーム分野で日本が比較的遅れをとっているところなんです。
 しかし、日本のゲームの中でも、衝突のモデルとして比較的うまく実装され、効果的に用いられているのが、この『塊魂』。転がって、モノを巻き込んでいく――単純ながら奥深いのは、そんな“ツクリ”も影響していると思う。
■発売年:2004年
■発売元:ナムコ(現バンダイナムコゲームス)
■プラットフォーム:プレイステーション2
■ジャンル:アクション
2004年発売(PS2用)。スティック2本を使って“塊”を転がし、周囲のモノを巻き込んで大きくしていくという、異様かつユニークなアクションゲーム。
雲〜CLOUD〜 疲れた心を癒してくれるようなフリーウェア
雲〜CLOUD〜  PC88、 98時代なら、BasicやC言語で、自分でゲームを作って遊ぶなんてことも比較的簡単にできたのですが、今はゲームも著しく進歩したために、逆にそんな楽しみからだんだん離れていってしまった気がします。でも、そんな中でも自主制作で作られた優れたゲームソフトというのはあって、そのひとつがコレ。主人公は病床にある子供ですが、大空を自由に飛び回り、雲とたわむれる夢(?)にいざなわれる。
 作ったのは南カリフォルニア大の学生。絵柄などには多分に日本のアニメーションの影響などもあると思うんですが、独特のフワフワ感がとてもいい。一応、面をクリアする条件はあるけれど、時間制限もなく、スコア表示もなく、自由に空を飛び回れる。ぼんやり楽しむ癒し系のゲームと言えるかも。
■リリース年:2005年
■開発:南カリフォルニア大Xinghan “Jenova” Chen氏ほか(フリーウェア)
■プラットフォーム:PC
■ジャンル:アクション
南カリフォルニア大学の学生が自主制作したPC用のフリー・ゲームソフト。http://intihuatani.usc.edu/cloud/からダウンロードできる。
人気ゲームニュースサイトIntermezzoの管理人asanagiさんが選んだゲーム5本
asanagi@Intermezzoさん
asanagi@Intermezzoさん
小学校以来のスクウェア製RPGファン。それが高じて、大学生の時にスクウェア(現スクウェア・エニックス)ニュースサイトを開設。大学院修了後、2006年4月より、某コンピュータメーカーにエンジニアとして勤務。
これまでの人生はスクウェアのRPGと歩んできた
 幼稚園の頃にはすでにファミコンが出ていたのに、買ってもらえず友達の話についていけない日々。小学3年のクリスマス、ついにサンタさんに買ってもらった、発売直後のスーファミ。「うわ、スーファミ持ってる!」ということで、みんなが入り浸って毎日がゲーム大会。急に友達が増えたりして……。
 友達に強烈にプッシュされて『FF IV』をやったのが、RPGとスクウェアとの出会いで、『FF V』の頃には、すでにゲーム誌などで前情報もしっかりチェックする態勢に。その後、「ずっとスクウェアのRPGとともに人生を歩んできた(笑)」、って感じです。
 IT系エンジニアの道に進んだのも、完全にゲームのおかげ。開発スタッフのインタビューなどを読んで、「熱いな!」と思ったり、「この言葉、どういう意味?」と疑問に思ったり、そんなことがきっかけで、こんな世界に触ってみたいと思い始めたんです。結局、ゲーム作りそのものの道には行かなかったけれど、学生時代、プログラミングを改めてきちんと学んだときも、「あ、なるほど、フラグってそういうことだったのか」と、すぐゲームのことに置き換えて、頭に入ってくる感じでしたね。
ファイナルファンタジー V 発売前の情報から楽しんだ“マニア”の原点
FINAL FANTASY V  発売は小学5年生の時。僕にとっては、後追いでなく、リアルタイムで体験した初めてのFF。事前に情報をチェック、発売日を明確に意識して心待ちにしたのは、これが初めてです。家で1人でやり込むだけでなくて、翌日には“成果”を学校で披露し合う。まだ攻略サイトなんてものもない時代、友達同士の格好の話題だったのも懐かしい。
 ゲームそれ自体も、ストーリーもいいし、ジョブチェンジのシステムで、アビリティを新しく覚えた時のうれしさは何とも言えない。相当はまりましたし、今でも時々やりたくなるゲームです。
■発売年:1992年
■発売元:スクウェア(現スクウェア・エニックス)
■プラットフォーム:スーパーファミコン
■ジャンル:RPG
FFシリーズの本編5作目で、1992年SFC向けに発売(その後、PS用、ゲームボーイアドバンス用も発売)。ジョブチェンジのシステム、BGMやグラフィックの質で高い評価を得る。
バイオハザード 初体験の“怖さ”が今でも忘れられない名作
バイオハザード  発売は中学時代。今でこそ有名なタイトルですが、発売当時は誰も知らなくて、たまたま「こんなの買ってみたんだけど、やってみようか」と、僕の部屋になぜか友達や、そのまた友達まで含めて15人も集まってやったのが、このゲームの最初。
 前情報も何もなく、いきなりやっているので、始めてみると怖くて誰もトイレのドアを開けられないような状態に。「無理無理!」「死ぬ、死ぬ!」なんてみんなで悲鳴を上げながらゲームを進めていったっけ。
 その時のメンバーが、その後もウチによく集まるようになって、クラスを超えて同学年がまとまりだしたような感じになったのも懐かしいです。
■発売年:1996年
■発売元:カプコン
■プラットフォーム:プレイステーション
■ジャンル:アクション・アドベンチャー
1996年に発売されたPS用ホラーアクションアドベンチャーゲーム。 以降、口コミで評判が広がり、ジワジワ人気が出て、ロングランヒットに。現在に続くシリーズ展開の元になった。
ファイナルファンタジー VII 受験とバッティング、悲鳴を上げた大ヒット作
FINAL FANTASY VII  初のPS 用、ハードの特性を生かした、これまでとは一線を画したビジュアルで、発売前から大きな盛り上がりを見せた『FF VII』。個人的には、発売が高校受験とまるっきり重なってしまい、「1月31日に発売するなよ!」なんて悲鳴を上げつつ……でも、僕も周囲の友人も、「ああ、ヤバイよ〜」なんて言いながら、1人ひとり陥落(笑)。
 個性的なキャラの魅力に加えて、3Dに変わったにもかかわらず、それまでのFFと変わらないテンポでゲームは進んでいく。さすが、満を持して発売されただけのことはある。幸い志望校にも合格したので、その後はものすごい早さで攻略が進み、バハムート零式の存在が判明したのが、ちょうど卒業の頃だったかな……。
■発売年:1997年
■発売元:スクウェア(現スクウェア・エニックス)
■プラットフォーム:プレイステーション
■ジャンル:RPG
FFシリーズの本編7作目で、シリーズ初のプレイステーション用。日本だけで300万本を超える大ヒット作で、現在でもその派生作品がリリースされるなど、根強い人気をもつ。
サイキックフォース 徹夜するほどのめり込んだ爽快格闘ゲーム
サイキックフォース  個人的にはゲームと言えばRPGが中心なのですが、これは珍しく格闘ゲーム。しかも徹夜するぐらいハマり込みました。普通、格闘ゲームと言えばキャラは地上に立っているわけですが、このゲームでは、扱うのは「サイキッカー」と呼ばれる超能力者。空中に浮いていて、自由に飛び回って戦うんです。その点で、2D対戦格闘ゲームとはずいぶん違う。しかしその一方で、コマンド入力が簡単で、必殺技も出しやすい。
 あまりに面白かったので、その後出た続編(『サイキックフォース2012』、1998年発売)をするために、わざわざドリームキャストを買ってしまいました。
■発売年:1995年
■発売元:タイトー
■プラットフォーム:プレイステーション
■ジャンル:対戦型格闘
1995年に登場したPS用3D格闘ゲーム。通常の格闘ゲームと違い、プレイヤーは空中を自在に移動する「サイキッカー」となり、360度自由に動くことができるのが特色。
(C)TAITO CORP.1996
いただきストリート2〜ネオンサインはバラ色に〜 コンピュータの偉さを教えてくれたボードゲーム
いただきストリート2〜ネオンサインはバラ色に〜  コンピュータゲーム以前に、『ホテル王』という、やはりモノポリー風のボードゲームにはまっていたことがあるんですよ。そんな下地があったところに、このゲームとの出会いは少なからず衝撃的でしたね。
「えっ、銀行はコンピュータが自動でやってくれるの?」「株の計算もやってくれちゃうんだ!」……それまでのボードゲームでは、そのへんが一番面倒なところでしたからね。RPGやアクションゲームのグラフィックやキャラの動きとはまた別の部分で、コンピュータの便利さを意識させてくれたゲームと言えると思います。
 ゲームそれ自体は、サイコロの目の運と実力が半々くらいで勝負が決まる。とはいえ、その“実力”も、あまりに利に走ると友達をなくすという噂も……(笑)。
■発売年:1994年
■発売元:エニックス(現スクウェア・エニックス)
■プラットフォーム:スーパーファミコン
■ジャンル:ボードゲーム
ゲームボード上を周りながら不動産や株を購入、設定額まで資金を貯めるというモノポリー風ゲームシリーズ。『いたスト2』はその2作目で、1994年、SFC用に発売された。
“カリスマプログラマ 富田拓朗さんが選んだゲーム5本
コードクリード株式会社 代表取締役 CEO  富田拓朗さん
コードクリード株式会社
代表取締役 CEO
富田拓朗さん

1971年、大阪府生まれ。プログラマ兼ITコンサルタント兼CGアーティスト兼投資家。21歳で起業。外資系企業、金融システムを手がけるシステム企業取締役を経て、携帯電話用動画変換サーバ業界シェアトップのセーバーを設立。今年8月、コードクリード社を新たに設立。
“どこかとんがったところ”が見えるゲームがいい!
 僕の人生とゲームは切り離せません。今でも、PSPにお気に入りのゲームを入れて持ち歩いていますし、持っているゲームソフトはクラシックゲームを入れると数千本にはなるんじゃないかと思います。とにかく、その中から5本を選べなんて……もう大変で(笑)。
 子供の頃に、たまたま子役のモデルなどをして働いていたおかげで、同世代の友達とは比較にならないくらい、お小遣いが豊富にあったんですよ。6歳で初めて手にしたコンピュータ、NEC TK80BSも自分で稼いだお金で買ったものですし(笑)。小学校高学年の頃からは大阪の電気街、日本橋に出入りを始め、そこでもまた、コンピュータやゲームにどっぷり。そんなわけで、個人的にPCゲーム、特にApple系には思い入れが深い。もちろんアーケードゲームも盛んにやって、その後“ゲーム暗黒時代”を経て、今のゲーム機へ、という流れです。
 ゲームは、いかにプレイヤーに世界観を提供し、一体感を抱かせるかが大事。でも、それはほかのプログラムでも、あるいはビジネスにおいても一緒なんじゃないかなと思いますね。
コンピュータビジョン・光速船 ゲーム技術の“スゴさ”に感激した原点
コンピュータビジョン・光速船  僕のコンシューマーゲームとの本格的ななれそめとも言える存在がコレ。もともと、僕は鉄工所などの町工場も多い大阪の下町生まれ。友達の家に遊びに行くと、いろいろな工具や計測器があって、そんな中でもオシロスコープが大好きだった。そのオシロスコープと原理的には同じ表示技術を使っているのが、このゲーム。いくつかソフトは選べるものの、今のゲーム機とは違って、基本的には単体の専用ゲーム機という感じのもの。
 それまでのゲームではあり得ないくらい高速(光速)に描画されるジャギーレスで流麗なワイヤフレーム画面から感じた衝撃は今でも忘れられません。当然オリジナルの「Vectrex」と「光速船」のどちらもミントコンディションで保有してあります。
■発売年:1983年
■発売元:バンダイ
■プラットフォーム:--
■ジャンル:シューティング他
1983年にバンダイから発売されたゲーム機(オリジナルは米GCE社)。9インチモニタを内蔵、「ベクタースキャン方式」という独特の表示方式をもつ。
けっきょく南極大冒険 ユーザーインターフェースの秀逸さが光る
けっきょく南極大冒険  主人公のペンギンを繰って、南極大陸にある各国の基地を時間内に巡る。とにかくペンギンが走って、滑って、飛び上がり……というアクションゲーム。BGMも含めて、非常にコミカルな世界観が完成されています。
 基本的にペンギンが走るのは氷の上。ただ走るだけではなくて、ツルツル滑る感覚が秀逸。ゲームによるシミュレーションは、「人間としての感覚をいじる/いじられる」感じが大切。どうすればプレイヤーにキモチイイと感じてもらえるかは、ユーザーインターフェースを作るときに一番大事なことなんですよね。これは自分自身が作品やサービスに携わる際にも、とても意識している部分です。
■発売年:1983年
■発売元:コナミ
■プラットフォーム:MSX
■ジャンル:アクション(教育ソフト)
1883年発売のMSX用ソフト。後にファミリーコンピュータ、携帯アプリに移植されたほか、『コナミアンティークスMSXコレクション』(PS、セガサターン)にも収録。
R-TYPE 「こだわり」と「合体変形」の合わせ技
R-TYPE  ゲームの魅力というのはいろいろあるけれど、僕は作り手が「どれだけこだわって作ったか」が見えるものが好き。シューティングゲームでは、変形合体するものが大好きなんですけれども、その両方を兼ね備えているといえば、8bitパソコン全盛期にヒットした『テクザー』か、アーケードでハマった、この『R- TYPE』。
 特に『R-TYPE』は、ビジュアルも洗練されており、やっていてのめり込むに値するだけの「記号としての美しさ」があった。単に弾を撃つだけではなくて、ため撃ちで強力な一発を放つことができたり、アイテムを集めることで、自機の威力を高めるオプションが装着されていくなど、当時では斬新かつ、独特の表現に強い興味を惹かれました。
■発売年:1988年
■発売元:ハドソン
■プラットフォーム:PCエンジン(アーケードより移植)
■ジャンル:シューティング
1987年にアーケードゲームとして初登場、その後、家庭用ゲーム機にも移植されたシューティングゲームのシリーズ。
Pinball Construction Set ユーザーの自由度の広さを破綻なく実現
Pinball Construction Set  ピンボールゲームというのは、PCゲームとしては定番の部類に入ると思いますが、その中でもこのゲームは秀逸で、個人的には別格。
 当時のピンボールゲームの中でも珍しく、さまざまなパーツを組み合わせてユーザー自身がオリジナルのピンボール・マシンを組み立てることができるんです。
 プログラマの立場からすると、できればユーザーは決まったプログラムどおりに使ってくれるのがいい。ユーザー自身に幅広い選択肢があるというのは、プログラマ的には面倒くさくてイヤなはずなんです(笑)。
 それなのに、出来上がった“台”は、ボールの反射などにも体感的な無理がなく、シビアな演算処理だけでは得られない心地よさを感じさせてくれます。もちろん、その後登場してくる、ピンボールゲームとしては最高の作品の一つだと感じる『ネクロノミコン』などとは、比べるまでもないシンプルさですが、なんといってもあの安心感がたまりません。
■発売年:1983年
■発売元:米Electronic Arts
■プラットフォーム:PC
■ジャンル:ピンボール
数々のピンボールゲームを手掛けたデザイナー、ビル・バッジによる究極のピンボールソフト。元はApple IIとAtari 800用だが、後にその他のハードにも移植された。
TIME ZONE 今なお“芸術的”な草創期アドベンチャー
TIME ZONE  プレイヤーは、紀元前から未来まで、時代を行ったり来たり、タイムスリップしながら謎を追うというゲーム。何しろゲームソフトはフロッピーディスクで6〜7枚という“超大作”。それを入れ替えながらゲームを進めていくわけなので、遅いのは仕方がない。何より、このゲームが素晴らしいのはそのテーマとグラフィック。当時の、「ここまでしか描けない」という制約の中で、それをいっぱいに使い切ったグラフィックは、どこかマティスの絵を彷彿とさせるほど(笑)。さすがに最後までプレイするには大変な作品ですが、今見ると芸術的でさえあると思います。
 これ以外にもグラフィック的に美しかったのはPC88系で動作した、北欧神話を題材とした『エッダ』というゲーム。限られたスペックの中、スーラの絵にも似たタッチで描かれるビジュアル英雄譚で、アドベンチャーゲームとしては単純極まりないものでしたが、幻想的な世界を巧妙なグラフィックで表現しており、当時はとても感動した覚えがあります。
■発売年:1981年
■発売元:米Sierra On-Line(現Sierra Entertainment)
■プラットフォーム:PC
■ジャンル:アドベンチャー
初めてカラーグラフィックを実現したPC、Apple II向けに開発されたSF大作アドベンチャーゲーム。
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  宮みゆき(総研スタッフ)からのメッセージ  
宮みゆき(総研スタッフ)からのメッセージ
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実は、私かなりのゲームオンチでした。そんな私も先日ニンテンドーDS Liteを衝動買いして以来、寝る間も惜しんでFF3やらぽけもんにはまってます。長い通勤時間もあっという間に感じます。そして、今回の取材でやってみたいと思うゲームが続出。さあ、これで想像力を刺激してくれるのか、会社に行かなくなってしまうのか楽しみ なような、心配なような(笑)。
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