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懐かしの“アレ”がエンジニアの原点だ! Vol.1 プログラムの“イロハ”を教えてくれたMSXの魅力とは?(前編)
80年代に突然訪れた「マイコン」ブーム。その時代に初めてパソコンに触れ、熱中した経験のあるエンジニアも多いことだろう。そこでそんな昔のパソコン、特に今回その中でも「MSX」とエンジニアのかかわりについて深く探ってみたい。
(取材・文/大類隆司 総研スタッフ/山田モーキン) 作成日:05.07.20
座談会テーマ:「エンジニアとMSX 両者の関係は?」
 今回の座談会には3人のエンジニアが参加。マイコンブームの最中で登場した数多くのPCの中でも、「ゲーム専用機とパソコンの中間的存在」「手ごろな価格設定」で、当時の小・中学生に圧倒的な支持を受けた「MSX」をテーマに、深く熱い討論が交わされた。
MSX
MSXとは?
1983年6月にアスキーとマイクロソフトが共同提唱した世界統一規格の元、同年10月に発売された家庭用パソコンの総称。当時は15社からMSXパソコンが発売されたが、統一規格のおかげで機能に多少の違いはあれど、ソフトウェアの動作においては完全な互換性が保たれていた。規格の段階からさまざまな面でローコスト化を図ったため、当時大半のパソコンが10万円以上の価格設定だったのに対し、初代のMSXは5万円台と破格の値段でデビューを果たす。また、機能拡張の役割も果たすROMスロットの装備、敷居の高い汎用OSではなくわかりやすい「MSX-BASIC」の採用など、初心者でも簡単に使えるような工夫が随所に盛り込まれていた。
*注釈:本文中に登場するマシンやPC用語については注釈をつけているので、そちらを参照していただきたい。
MSXに熱い想いを持つエンジニアたち
山川さん 栗田さん 佐藤さん
山川さん(仮名・32歳)
機械設計
栗田さん(仮名・30歳)
Webアプリ開発
佐藤さん(仮名・30歳)
システム開発エンジニア
まず、皆さんとMSXとの出合いについてお聞かせください。
山川: 
小学校6年のころ、ゲームができるマシンとして購入しました。今思えば、ファミコンの延長上としての購入だったと思います。ただ、プレイできるゲームはファミコンと異なるものが多かったですね。特に『信長の野望』(※1)のようなパズル的要素の強いゲームは、当時のファミコンにはまだなかったので、強い衝撃を受けました。
栗田:
自分は小学校4年生ごろです。購入機種はやっぱり初代のMSXで、ビクターから出ていた機種でした。スーパーインポーズ機能(※2)が付いている機種だったのですが、当時、家にはビデオ関係の機材がなく、全く使うことはありませんでした(笑)。
佐藤:
カシオ製 MSX「MS-101」
小学校6年のころ、MSX2(※3)を購入しました。その前にファミリーベーシック(※4)を購入していたのですが、しょせんファミコンということもあってプログラム能力に限界を感じて乗り換えました。その後10年間、途中でMSX2+(※5)に乗り換えつつ、TurboR(※6)でMSXの歴史が終わるまでを見届けました。
多くのパソコンがある中で、MSXを選択した理由は?
山川: 
まず価格ですね。当時数十万円するパソコンが多い中、数万円台で買えるMSXの価格は衝撃的でした。テレビに映るというのも革新的で、とりあえずパソコンがほしいという小学生にはうってつけの機種でしたね。
佐藤:
ぎりぎり親に何とか金を出して買ってもらえるパソコンでしたね。NECのパソコンなどは専門的な分野での使用という考え方が根強かったですし。
栗田:
MSXは家電店で買える手軽なパソコンでしたね。この手軽さがユーザーの間口を広げた、大きな要因だったのかも。
山川: 
さまざまなメーカーから出ていただけあって、種類も豊富ですよね。ヤマハの機種はMIDI(※7)ポートが付いていたり。ただ、当時はMIDI機器のほうが高かった(笑)。
栗田:
データレコーダー(左)とクイックディスク(右)
MSXで最安値だったものは、カシオの機種。1万9000円くらいで買えましたね。その代わり、コスト削減の影響でキーボードはゴム。メモリは当時の平均より少ないものでしたが。ほかにもフロッピーディスク普及前は、クイックディスク(※8)が付いていた機種もありましたね。
佐藤:
MSX、MSX2のころはさまざまなメーカーからリリースされていましたよね。MSX2+のころになると松下とソニーの2社くらいしかリリースしなくなり、TurboRではついに松下1社になってしまいましたけど……。
当時はまだ、パソコンを持っている人は少なかったのですか?
山川: 
先に友人が買い、自分はそれに衝撃を受けて買いましたので、初めからクラスに1人は持っている人がいたことになりますね。その後、ほかのクラスでもMSXを買った人が現れたので、クラスを超えた交流が生まれました。
栗田:
パソコンを持っていた人は、クラスに必ず数人はいましたね。所持率は10%ほどでしょうか。40人学級で計算すると、大体4人くらい。
佐藤:
時代が時代だけに、クラスの大半はファミコンに流れていました。MSXを持っていたのは数人でしたね。でも、数少ないMSXユーザーの中でコミュニティーは生まれました。
MSXは、主にどのような使い方をしていましたか?
佐藤: 
自分はまずゲームから入って、次はゲームのセーブデータ改造、そしてプログラミングとステップアップしていきました。プログラミングは、まずはRPGなどのゲーム、その次にはエクスプローラーのようなファイル管理ツールなどを作成していました。
山川: 
私もまずはゲームですね。先ほどの『信長の野望』や、RPGの『ブラックオニキス』(※9)などをよく遊んでいました。当時のゲームプログラムはフロッピーではなくカセットテープに入っていたので、ロード時間が非常に長かったことを覚えています。
栗田:
20分とか30分の読み込み時間は当たり前でしたよね。
山川: 
その後はプログラミングにも目覚めるのですが、友人のお兄さんがゲームのセーブデータを改造している様子を見て、プログラムの知識はデータ改造のほうに向けられていくことに……。いざ改造してみると、今まで難しかったゲームがいとも簡単にクリアできるのでびっくりしてしまいました。
佐藤:
テープ版のゲームはBASIC(※10)で書かれている場合も多いから、stopでプログラムを停止させることができたので、解析は楽でしたね。
山川: 
でも、そのうちメーカー側も、改造に対するプロテクトとして、セーブデータにチェックサム(※11)を付けてきたんですよ。これを破るのが一種の快感でして、どこがチェックサムなのかを見破り、書き換え、データが思いどおりの強さになっていたときの恍惚感はたまらないものがありました。それこそ、ゲームクリアにも勝るくらい(笑)。
佐藤:
今で言えばハッキングの世界ですよね。
栗田:
でも、小学生のころって、善悪より興味が優先されますよ(笑)。
山川: 
セーブデータやゲームプログラムを解析するうちに、プログラムの仕組みを覚え、それが自分の作るものに反映されたことも多々あります。今になって思えば解析万歳といったところでしょうか。
栗田:
私も市販ゲームのプレイはしましたが、かなり早い段階でBASICでのゲームプログラミングへと興味が移っていきました。そのうち、RPGのマップデータをVRAM(※12)に直接書き込むような、より高度なことをやっていくうちに、BASICでは物足りなくなりアセンブラ(※13)も使うようになりましたね。BASICでは限界と思えたことが、アセンブラを使うと簡単にできたときには感動を覚えました。
山川: 
当時のプログラムは、極端に制約された中で作られていましたよね。今となってはフル3Dのきれいなグラフィックなど当たり前ですが、当時の8bitパソコンの力で、いろいろなグラフィックを表示されているプログラムは、見ていて“すごい”と思いましたね。解析してプログラムの仕組みを見ると「あっ、こうなってたんだ!」とさらに驚かされたり。当時のプログラムは、今思えば無謀と思えるくらい、カツカツに詰め込まれたプログラムに仕上がっていましたよね。
佐藤:
ヤマハの外付けタイプのフロッピーディスクドライブ 「FD-05」とインターフェイスカートリッジ
MSX2の時代には、周辺機器や情報も出そろっていたので、できることに広がりが出てきていました。MSX2では3.5インチFDD搭載型(※14)の機種が発売されたことにより、メディアがテープからフロッピーに移行しました。フロッピーのおかげで、友人や知り合いとのプログラム交換などがとてもしやすくなりましたね。また、プログラム情報のほかにもハードウェアの情報も流れてきたので、高校や大学のころにはMSX2本体の改造などもやりました。具体的にはFDDの載せ替えや水晶載せ替え(※15)によるクロックアップとかですね。
小さいころにMSXを触って、困ったことはありましたか?
栗田: 
当時のパソコン用ゲームは、コマンドやメッセージが英語で書かれている場合が多いんですよ。当時小学生だった私には、英語が読めないために手探りでやらなければならなかったゲームもありました。RPGで、メッセージをよくわからないままプレイし続けて、訳のわからないまま村人を攻撃していたり(笑)。また、ゲームのときと同様に、プログラムをするときにも英語では苦労させられました。あのころは、DATAを「ダタ」と読んだり、I/Oエラー(※16)を「1/0エラー」と読んでいました。
山川: 
時間的な制約もすごかったですね。なにせまだ小学生ですから、事あるごとに親から「もうやめなさい」って言われる。親からしてみれば、ゲームを遊んでいるのもパソコンでプログラムを組んでいるのも同じですからね。
佐藤:
自分は睡眠時間を削っていじっていましたね。はまっていたときで大体一日5〜6時間くらいでしょうか。
栗田:
私は早起きをしていましたね。さすがに朝4時とかに起きてパソコンいじっていても、だれからも文句は言われない(笑)。
山川: 
今、当時やっていたことを思い浮かべると、苦労を苦労とも思わないようなことをやっていましたよね。
栗田:
今思っても、当時の集中力はすごかったと思いますよ。
信長の野望(※1)
光栄(現コーエー)が1983年に発売したシミュレーションゲーム。MSX版は、ロード時間の長いカセットテープ版のほかに、ロード時間が短いROMカセット版も登場した。どちらもプレイしたゲームデータはカセットテープで保存しなければならず、保存するだけで10分近くの時間を費やした。

スーパーインポーズ機能(※2)
ニュースのテロップや映画の字幕などのように、画像と文字、もしくは画像同士を重ね合わせる技術のこと。ビクターのHC7やパイオニアのPX7、サンヨーのMPC11など、MSXの中でも高級な機種にはスーパーインポーズ機能が内蔵されているものもあった。

MSX2(※3)
1985年に発表された、MSXの後継となる新しい統一規格に基づいて作られたパソコンの総称。MSXでは規格として制定されていなかった搭載メモリの下限や漢字表示の形式、拡張音源の仕様などが規格化されたほか、画面の表示能力が大幅に拡張された。16bitパソコンへと流れいくほかのメーカーをしり目に安価な8bitパソコンを提供し続けることで、ゲームオンリーのファミコンと、高度な16bitパソコンとの中間に位置するコンピュータとしての地位を確立した。

ファミリーベーシック(※4)
1984年に発売された、ファミリーコンピュータ向けの周辺機器。カセットスロットにBASIC命令を実行するプログラムROMを、ジョイスティックポートにキーボードを接続すると、ファミコンでもプログラムを組めるようになる。ゲームに登場させるキャラクターなどはあらかじめ用意されていたため、比較的簡単にゲームが作れるものの、既製品の組み合わせではオリジナリティーが出しにくいなどの理由から本格的なパソコンにシフトしていくユーザーも多かった。

MSX2+(※5)
1988年から発売された、MSX2のマイナーチェンジバージョン。画面表示機能が高性能となり、フロッピーディスクドライブの搭載も半ば標準化された。
(MSX)TurboR(※6)
1990年に登場した、MSX最後の規格。16bitCPU「R800」を搭載しての登場だったが、ゲーム機ですら16bit化を果たす中、時既に遅し。MSXTurboRを生産するハードメーカーは松下1社のみとなってしまい、その松下も1994年からはMSX事業から撤退し、商業としてのMSXは完全な終焉を迎える。

MIDI(※7)
電子楽器同士の通信手順を定めた国際基準で「Musical Instrument Digital Interface」の略語。MIDIのインターフェースをもつ機器同士を接続することで、各機器のコントロールを1つに集約することができる。MSXの世界ではYAMAHAが早くからMSX用の音楽関連機器を売り出していた。

クイックディスク(※8)
磁気ディスクの一種。フロッピーディスクとの最大の違いは記録方式で、フロッピーが同心円状にトラックを複数用意してランダムアクセスを可能にしているのに対し、クイックディスクは渦巻き状のトラックが1つしか用意されていないレコードのような構造のため、ランダムアクセスが不可能だった。
ブラックオニキス(※9)
1983年にBPSから発売された、3Dダンジョン形式のRPG。いまだRPGというジャンルすら広く認知されていない時代だったが、初の国産RPGであったブラックオニキスは斬新なゲーム性から大人気を博し、発売されたハードごとに熱狂的なファンを作ることとなった。

BASIC(※10)
文字どおり初心者向けのプログラム言語であり、比較的英文に近い形の単語、文法を使ってプログラムを記述できるため、習得が容易であった。MSXではMSX-BASICと呼ばれる独自BASICが標準で搭載されており、電源を入れるだけでBASICが起動した。

チェックサム(※11)
データの送受信時にエラーを検出する方式。ゲームのセーブデータを改造するときは、データの中だけでなくチェックサムも計算し直して書き換えないと、ゲーム側に誤ったセーブデータと判断されてしまう。

VRAM(※12)
画面に表示する内容を蓄えておくメモリ領域のこと。VRAMの量が多ければ多いほど、高度な画面表示を行えるようになる。パソコンの中にはVRAMをメインメモリで代用するタイプもあったが、MSXは独自にVRAMを搭載したタイプのパソコンだった。

アセンブラ(※13)
人間にもわかる簡単な記号や文章で書かれたプログラムを、コンピュータが実行できるマシン語形式に変換するソフトウェアというのが本来の意味。しかし文中では、ニーモニックを含めた、マシン語形式でのプログラミング技術全体を意味する言葉として使われている。
3.5インチFDD搭載型(※14)
MSXで広く使われているFDD(フロッピーディスクドライブ)は、現在主流となっている両面高密度倍トラック(2HD)形式ではなく、両面倍密度倍トラック(2DD)形式だった。2DD形式のフロッピーディスクは2HD形式の半分程度の容量で、フォーマット済みのディスクで640キロバイトほどしかデータが入らない。

水晶載せ換え(※15)
水晶発振子(クオーツ)を載せ替えることで、より高い発振周波数(Hz)でコンピュータを動作させる技術。コンピュータは周波数信号のオン・オフ切り替えに合わせて動いているので、発信周波数を上げることでパソコンの動作が速くなる。しかし、間違って発信周波数がCPUの許容範囲をオーバーするような水晶発振子を取り付けてしまうと、パソコン自体が壊れる諸刃の剣。はっきり言って荒技である。

I/Oエラー(※16)
CPUが周辺機器にデータを送受信する際、エラーが発生するとI/Oエラーが発生する。例えばディスクの読み書き不良なら「Disk I/O error」のように、エラーの要因も併せて表示してくれる。ちなみに、I/OとはInput/Outputの略である。
この後、MSXに関する苦労話で座談会はますますヒートアップ!
後編(8/3掲載)では、いよいよMSXとエンジニアとの“深い”関係が明らかに。
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山田モーキン(総研スタッフ)からのメッセージ  
山田モーキン(総研スタッフ)からのメッセージ
今回からスタートした「エンジニアの原点」シリーズ。70〜80年代に多くのエンジニアの方が熱中したネタを深く濃く追求していく予定です。記念すべき初回は「MSX」でしたが、座談会ではあまりに熱く濃い討論内容に、何度も振り落とされました…。次回の後編ではさらに内容がヒートアップしてますので、ご期待ください。
それと現在、総研スタッフメンバーがTechブログで、自前のMSXを蘇らせる奮闘記が好評?連載中です。よかったらこちらも合わせてご覧くださいませ。

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