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リリースから今年で6年目を迎え、いまなお人気の高い「釣り★スタ」。動きの早いソーシャルゲーム業界の中で、なぜヒットし続けることができたのか。「釣り★スタ」開発チームのエンジニアたちにその秘訣を聞いた──
(取材・文/広重隆樹 総研スタッフ/宮みゆき 撮影/佐藤聡)作成日:13.03.22
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2004年にSNSのベンチャーとしてスタートを切ったグリーが、大きな飛躍を果たしたきっかけは、2007年5月に携帯電話向けにリリースしたソーシャルゲーム「釣り★スタ」だった。世界で初めてのモバイルソーシャルゲーム。リリース後わずか2年半で、ゲーム登録ユーザー数は1500万人に拡大。グリーの成長を牽引した。
「GREE」の会員であれば誰もが知っているソーシャルゲームとも言われ、現在も「GREE」の数あるゲームの中でトップクラスの人気を誇る。日本のソーシャルゲームを代表するプロダクトであり、人気タイトルが次々に登場するソーシャルゲーム業界において、これほど長く遊ばれるゲームは数少ない。しかし、そこに至るまでにはいくつかの紆余曲折があったことも事実だ。
「シンプルで誰でも使える、持続性がある、コミュニケーションが楽しめる──というソーシャルアプリの基本特性を満たしたゲーム。開発にあたっては、過剰に機能を盛るのではなく、万人向けにいかに不要な要素をそぎ落とすかに苦心しました」
と、かつてTech総研の取材に答えてくれたのは吉田大成氏。草創期のグリーを率いたエンジニアにして、「釣り★スタ」の初代プロデューサー、そして現在は取締役 執行役員常務としてグリーが開発するタイトル全般を任されている。
その後を継いで、2010年12月からプロデューサーにアサインされたのが、西村健太郎氏(現・開発本部 Japan Studio 第1統括部 第3プロダクション部 部長)である。
「『釣り★スタ』以降、ソーシャルゲーム人気は瞬く間に拡大、ゲームのジャンルも多様化しました。『釣り★スタ』は確かにグリーで初めてのソーシャルゲームですが、私が引き継いだ時点では当時のトレンドからは少しずれていた。人気にも陰りが見え始めていました。引き継いでからの半年間もずっと下降カーブでしたね」
「釣り★スタ」をもう一度成長軌道に乗せる──それは西村プロデューサーが自らに課したテーマだった。
「ゲームの基本的な世界観を変えるつもりはないが、大きな改造は必須でした。当時、急成長していたカードバトルゲームの要素を採り入れ、仕様やデザインを半年かけて改造していきました」
リニューアルに向けたチームのブレインストーミングは20回以上も重ねた。プロデューサーが一人で決定を下すのではなく、エンジニアもデザイナーもゲームのコンセプト修正に参加できる──それがグリーのスタイルだ。
当然、グリーを代表するソーシャルゲームだけに、暗黙のプレッシャーがあった。 とはいえ毎日、数百万人のアクセスがある人気ゲーム。リニューアルにあたっては、保守的すぎても、変化がありすぎても共にリスクがある。「これまでの世界観が壊れないように、かといって新しい機能も生かせるように」(西村氏)、改善項目を整理するのも、プロデューサーの役目だ。
カードバトルの要素を入れた新版「釣り★スタ」は、以前に比べグラフィックがより進化していた。それ以上に、実は基本的なゲームのロジックが大きく変更されていた。ただし、あえて派手な告知は行わずアップデートは静かにリリースされた。 この方法は効果的だった。下降していた人気も急速にV字回復。底を打っていた時期から比べると、アクセス数は3倍の伸びを示すようになった。 |
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開発本部 Japan Studio 第1統括部
第3プロダクション部 部長 西村 健太郎氏 |

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開発本部 Japan Studio 第1統括部
第3プロダクション部 蔦木 竜馬氏 ![]() |
「西村さんから私が引き継いだ時点で、『釣り★スタ』は『GREE』の中でも2番目の人気を誇っていました。これを落とさないこと、と同時にスマートフォン版でもユーザーの支持を得ることが次の課題になりました。スマートフォンアプリの競争相手も増えていますからね、大変ですよ」
フィーチャーフォン版では決められたボタンを押せばゲームを進行できるが、スマートフォンの場合はタッチ操作。途中でどこをタッチすればいいかわからなくなることがあると、ユーザーはその時点でゲームから離脱してしまう。また、タッチしてからの画面遷移の反応が遅れれば、それも離脱要因になる。バックグラウンドでの通信処理が技術的なポイントになる。 現状の「釣り★スタ」ではフィーチャーフォンユーザー、スマートフォンユーザーが混合している。ソーシャルゲームならではのことだが、相互の交流も活発だ。フィーチャーフォンとスマートフォンで見た目は少し違うがゲームのロジックは共通化しておかないといけない。端末の違いを超えた統一性を技術的にいかに担保するか、同時にチーム内の開発リソースをどのように配分するかは、現プロデューサー蔦木氏の悩みどころだった。
グリー入社時点ではプラットフォームのバックエンドの開発を担当。その後「釣り★スタ」チームのエンジニアを経て、そこからプロデューサーに抜擢された。 逆に言えば、一般的なシステム開発におけるプロジェクトマネージャーの悩み──メンバーのスキルのばらつきを整えるとか、メンバーのモチベーションの向上を促す、といったことについては、「グリーのエンジニアはスキルもモチベーションも高い人ばかりだから、あまり頭を悩ませる必要はない」と言う。 |


ファーストリリースから6年目を迎えようとしている「釣り★スタ」。次の成長を担うエンジニアたち。その一人が、中国・上海生まれの陳昶(ちん ちょう)氏だ。前職ではCADソフトの開発。Visual Studio開発環境でC++、MFC、OpenGLを使っていた。いまも図形の計算や描画処理には興味を持ち続けているが、「釣り★スタ」チームでは、まずスマートフォン版のゲームにBGMを入れる仕組みの開発を任された。 フィーチャーフォン版の「釣り★スタ」は、BGMや効果音がない代わりに、浮きに魚が食いつくと端末がバイブレーションするという仕掛けがあり、これが実際の釣りの感覚と近いということもあって、ヒットの要因の一つになった。バイブはスマートフォン版でもできるが、2012年夏のバージョンアップ以降はこれにBGMが加わることになった。音楽プレイヤーにもなるスマートフォンの特質をゲームに活かすことは、スマートフォンアプリの開発者にとっては興味をそそられるチャレンジであることは確かだ。 「でも、スマートフォンの音を鳴らすことは、私にとっては初めてのことだったんです。しかも2〜3日でつくってくれと言われて(笑)。OSのライブラリをコールするルーチンを探してプロトタイプをつくってみると、『もっとサイズを小さく』『音質はもっとよくならないのか』と矢継ぎ早に要求がくる。もう、必死でした」(陳氏) |
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開発本部 Japan Studio 第1統括部
第3プロダクション部 陳 昶(ちん ちょう)氏 |
自分のエンジニアの歴史の中でも大きな挑戦だったと振り返る陳氏。その後は、ゲームを活性化させるためのイベントに関わるようになる。定例イベントの改善が主な任務だ。「古くからある釣りゲームを、今のユーザーにこれからも使っていただくためにはどうするか。毎日のように考えています」
毎月のイベントに関わりながら、先にも挙げたPDCAサイクルを回すことで、次第にそのポイントやコツがつかめるようになってきた。だが、それに慣れてしまうと成長がない。「何より開発者自身にとっても楽しいイベントであること、開発者自身がイベントを面白がることが大切」と、陳氏はエンジニアリングの考え方を語る。

高松亘平氏は2012年7月にグリーに転職したばかりだ。彼もまたイベント開発、改善に日々取り組んでいる。
「ユーザーがどんなイベントを面白いと思うか、その心理を読み取ることがゲーム開発者には欠かせません。イベントの結果はデータ分析でわかりますが、数値からだけではわからない、ユーザー心理を考えながら企画立てを行っています。この辺はいつも試行錯誤。自分がこれはいいと思ったイベントが失敗することもよくある。でも、あまり落ち込んでいる暇はありません。失敗したら、原因を分析し次の仕掛けをすぐに考えるだけです」
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開発本部 Japan Studio 第1統括部
第3プロダクション部 高松 亘平氏 |
前職でもソーシャルゲームやiPhoneのネイティブアプリ開発に携わってきたが、「釣り★スタ」のような大規模なソーシャルゲーム開発の経験は初めてだ。
もう一つ、高松氏が挙げるグリーの魅力は、「データベースの負荷分散設計やPHPコーディングなど、業界内で高く評価される“スーパーエンジニア”が何人もいること。「彼らのソースコードを直接見られる。そこで学ぶことは多い」と言う。この意見には、蔦木氏も賛同する。 開発ベンダーの知見を上回るような高負荷環境での使用、そこで得られたノウハウが、サービスを一瞬とも止めないグリーの基盤技術として蓄積されている。 |


フィーチャーフォンでソーシャルゲームという市場を切り拓き、カードバトルなど成長の鍵を採り入れて息を吹き返し、いまや海外版もリリースされて日本発のソーシャルゲームとして世界に知られるようになった「釣り★スタ」。次なる課題は何だろうか。
「海外版もリリースしていますが、日本とはソーシャルゲームについての感覚が違い、コアユーザーになっていただくまでには時間がかかります。この文化の違いは結構大きいものがある。ただ、そうした難関を『釣り★スタ』はこれまでも何度も乗り越えてきたから、きっとクリアできると確信しています」と、西村氏。
「技術的には社内の共通ライブラリの活用で、開発効率を高めることがこれからの課題。特にスマートフォンが主流である時代にはそれが欠かせません」と、蔦木氏。グリーはフィーチャーフォンからスマートフォンへの移行にともなう開発を容易にするため各種のツール、SDK、ライブラリを数多く社内に整備してきた。それらの一部は GREE Platformとして公開されている。
例えば、ネイティブアプリ開発に役立つUnityに関する豊富なノウハウがそうだ。Flash→HTML5変換については、Flashで制作されたswfファイルをHTML5へ変換してそのままFlash非搭載のスマートフォン端末で動かすことのできるライブラリ「Reel」が2年前から整備されている。それまでは、Flash非搭載端末では、Flashの代替としてJavaScript/CSS3のアニメーションなどで対応するしかなかったのが、これによって作業効率が大幅に向上した。
「見た目のリッチさと処理速度のスピードアップはトレードオフの関係。これを両立させるためには、エンジニアにはクライアントサイドとサーバサイド、フロントエンドとバックエンドの両方にわたるオールラウンドの知識が必要です。幸い、グリーのエンジニアはその両方ができるし、それぞれの知識を組み合わせることができる。それをこれからも強みにしていきたい」と、言うのは陳氏。
「釣り★スタ」がこれまで多くのユーザーに愛されてきた理由は、シンプルながらハマるというゲームロジックの設計もあるが、それと同じぐらいにバックエンドの技術力の高さも見逃せない。ネットワークやデータベースの負荷分散処理、あるいはPHPなどWeb技術の蓄積はWebサービス企業として有数のものがある。
例えば、ユーザーがボタンをタップして何らかのアクションをリクエストすると、それはグリーのサーバに送られ、即座にレスポンスが返ってくる。この時間をいかに短縮するかは、技術者の腕の見せ所だ。通常、端末とサーバ間の通信は非同期で行われるが、それをどのタイミングで実行させるかが、重要なポイントになる。幸い、釣りゲームでは魚が餌に食いつくのをじっと待つ、待ち時間がある。その時間を利用してバックグラウンドで非同期通信を行うことで、ユーザーには遅延を感じさせない。こうしたテクニックは日々洗練されている。
「それぞれのエキスパートが力を合わせる環境。それは私が入社して最初に実感したことです。彼らのコードを見ることで、自分もエンジニアとしてずいぶん成長しました」と、高松氏も。
高い技術力とモチベーションを持つエンジニアたちのコラボレーションがある限り、「釣り★スタ」はこれからもユーザーに支持され続ける──そんなことを実感した取材だった。
![]() 1978年生まれ。東北大学卒業後、2つの会社で業務用アプリ開発やネットワークプロトコルのシミュレーター開発などに従事。2011年3月グリーに転職。2011年10月から「釣り★スタ」チーム。今年1月からプロデューサーとして運営を統括。 |
![]() 1980年生まれ。茨城大学卒業後SIerに勤務。EC大手のポイントシステムや電子マネー開発に取り組む。2010年7月グリーに転職。「釣り★スタ」事業責任者(プロデューサー)を経て、現在は新規プロダクトの開発を担当。北京スタジオでの開発経験もある。 |
![]() 1984年生まれ。名城大学卒業後、プロバイダーで、携帯キャリアの公式サイトやゲーム開発に従事。2012年7月グリーに転職。入社後、「釣り★スタ」に配属になり、主にイベント開発を担当。現在は「釣りスタTechLead」という社内称号を持つ。 |
![]() 1984年中国・上海生まれ。2003年来日。早稲田大学を経て、CADソフトウェア開発企業へ。2011年8月グリーに転職。「どうぶつフレンズ」などを経て、2011年から「釣り★スタ」に参画。主にイベント運営、バックエンドシステム、クライアントアプリ開発を担当。 |
このレポートに関連する企業情報です
2004年2月に、ソーシャル・ネットワーキング・サービス (SNS) 「GREE」を公開、日本だけでなく米国・欧州などグローバル展開を進め、世界で億単位のユーザー数を目指すソーシャルメディア事業をはじめ、ソーシャルアプリケーション事業、プラットフォーム事業、広告・アドネットワーク事業等を展開しています。続きを見る
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