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iOS、Androidなどのスマートフォンブラウザ対応に欠かせない技術であるHTML5。日々進化するHTML5の最新動向と、ソーシャルゲーム開発での活用事例、人材動向などについて、HTML5の第一人者である白石俊平氏とgloopsのCTO池田秀行氏が語り合った。
(取材・文/広重隆樹 総研スタッフ/宮みゆき 撮影/刑部友康)作成日:12.11.07
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株式会社gloops
取締役CTO 池田 秀行氏 |
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池田 |
私のほうは、Webへの興味がリッチアプリケーションに向いていて、Microsoft SilverlightやAdobe Flexなどに関心をもつようになりました。FlexをベースにしたSNS「nendo」を作ったのが2007年頃ですね。当時最先端のWeb技術をどんどん盛り込んだ技術力が売りのSNSでしたが、トップページが1MBもあって重くてね(笑)。「普段使いはできないよね」ってことで、SNSとしては失敗でした。でも、エンジニアとしては満足感がありました。その内、モバイルの流れがやってきて、会社としてもその方向に行こうってことになりました。最初は携帯電話、その後スマートフォン向けへと、ソーシャルゲームの波に乗って、現在に至るですね。 私自身は実はゲームユーザーとしては、昔のスーファミぐらいで止まっていて、携帯ゲームを開発するようになるまで20年近くブランクがあったんですよ。ただ、ソーシャルゲームに新しい技術要素や市場性があると思っていたので、そっちに突っ込みました。 |
白石 |
私もゲームはほとんどやらない人なんですね。ゲームアプリを書いたこともない。でも、技術の進化ってゲームなどエンターテインメントが牽引するということは歴史的にありますからね。いまゲームの最前線でやっている人は、まさに時代の最先端を走っているというイメージ。うらやましいですよ。 |
──そろそろ今日の本題に入りましょう。Webゲームやアプリのスマートフォンブラウザ対応に欠かせない技術としてHTML5がありますが、最新動向をどうご覧になっていますか。
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株式会社オープンウェブ・テクノロジー
代表 白石 俊平氏 |
白石 |
モバイルブラウザは、以前はデスクトップブラウザよりもHTML5実装では進んでいました。しかし、最近はAppleのiOSのSafariの対応に遅れが目立ちます。Android Chromeもありますが、やはり AppleがHTML5をどこまで実装するかはスマートフォン全体を見たとき、エンジニアとしては無視できない。 実際iOSでは、HTML5で書かれたインストール型のアプリは、ブラウザ上で動作するWebアプリよりも3倍ぐらい遅いのです。インストール型のHTML5アプリが動作基盤とする、「WebView」と呼ばれるコンポーネントでは、JavaScriptのエンジンが遅いんですね。ネイティブアプリと比較すると、さらにその速度差は歴然としています。そういうこともあって、現状ではiOS上にHTML5でアプリを書くのは難しいと言わざるをえない。こうした状況を見ると、Appleは今後、Webアプリではなく、ネイティブアプリを推奨していくのではないかとも思うのですが、そういう公式の発言があるわけではないので、あくまでも推測です。 |
池田 |
ブラウザ競争が加速しているのは感じますね。ゲーム開発者としては使える手段が増えるのは好ましいが、そうはいってもSafariとAndroidブラウザの互換性はやはり気になります。白石さんがおっしゃるように、HTML5実装ではiOSはスピード感が出ていないという感じはします。AppleとしてもApp Storeという彼らなりのエコシステムがあるわけですから、Webアプリが増えて、Web上で何でもできるという流れにはなるのは好ましくないと考えているんじゃないかな。 一方で、Androidのブラウザについては、どんどん進化していると思います。Android OSの初期段階では、HTML5やCSS3について、バグというのか未実装というのか(笑)。大変な状況だったけれど、現在はずいぶんと改善されました。 そもそも2年前はフィーチャーフォンがメインだったので、そこから比べるといまは何でもできるという自由度はあります。「JavaScriptもCSSも端末側では動きませんよ。全部サーバーサイドでやってください」という時代から比べると、一気にできることが増えて、いまは夢のようです(笑)。もちろん、PC版ブラウザの進化のスピードはモバイルサイドから見るとうらやましい。ただ、そのあたりは時間が解決してくれるだろうと、割と楽観的に思っています。 |
白石 |
スマートフォンゲームに特化した話として、gloops(グループス)はHTML5の適用に非常に長けた会社だと伺っていますが……。 |
池田 |
スマートフォンではFlashが動かないということがあったので、HTML5対応は必須でした。各社のゲームエンジンやライブラリなども活かしながら、ビジュアル面、演出面で活用しており、その重要度は極めて高いですね。 その一方で、グループスのゲームは、あくまでもWebベースで動くゲームとしてその軽さも追求していきたい。見た目の華やかさということよりも、ユーザーから見た応答性を高めることで、ユーザー体験をよりリッチにしていきたい。HTML5はあくまでもそのための手段の一つにすぎなくて、最終的に重要なのはユーザー体験です。 |
白石 |
スマートフォンゲームを開発するにあたって、「ネイティブかHTML5か」という技術の選択があったわけですよね。 |
池田 |
グループスはゲームに参入してから日が浅いので、最初から主戦場はブラウザだと決めていました。もともとコンソールゲームと戦うリソースもノウハウもないベンチャーですからね。我々のコアコンピタンスをどこに置くかといえば、スピーディーな開発体制や、迅速にPDCAサイクルを回して頻繁にアップデートしていくことしかない。それを考えるとWebアプリにならざるをえなかったというのが実情です。もちろん一部はブラウザゲームをネイティブ技術でwrapしたものもリリースしていますが、基本はブラウザゲームです。 ただブラウザゲームですから、コードは実は丸見えなんですね。包み隠すことができない。だから他社にはない独自の実装技術があるかと言われると、そういうものがあるわけではないんです。 もちろん、ユーザー体験をリッチにして、より面白いゲームをつくるという意味では、ゲームロジックやUI/UXの進化ということには注力しているつもりです。「データ様に聞け」というのが当社のモットーでして、日々のデータ解析を、UXの向上につなげていくサイクルが整っている。それらを支える開発体制、ライブラリの整備も最近ずいぶん充実してきました。 例えば、フィーチャーフォンのゲームだと頻繁に画面遷移するのが一般的でしたが、スマートフォン向けのゲームでは、画面遷移をできるだけさせないで見せるという方法が進んでいます。まあ、これは他社もやっているので特段の差別化要因にはならないのですが、スマートフォンゲームの技術が全体として底上げされている中で、それに遅れないだけの技術蓄積はあると自負しています。 |
白石 |
ソース丸見えの、シェアの時代の中で、それを前提にユーザー体験のリッチ化で勝負しているというお話は興味深いですね。私いまHTML5の勉強会を主宰しているんですが。今度ぜひそこでお話してくださいよ。そうやって日本のWeb技術者のコミュニティの間で、HTML5技術のベースが高まっていくというのは大変有意義なことだと思うので……。 |
池田 |
我々も隠そうとは全然思っていないんですよ。今度機会があったらぜひ。 |
──白石さんが進められているコミュニティ活動について、ぜひ紹介してください。
白石 |
一つは「html5j.org」ですね。もともとはGoogleと一緒につくったコミュニティで最初は「HTML5 Developers JP」という名称でした。現在、メーリングリストの会員が5000人います。ただ、日本のWeb技術者の数からすると、5000人はほんの一部。これをもっと増やしたい。Webの関心のある人が全部そこに集まっているというぐらいの巨大な場になることを目指しています。 |
池田 |
私もそのメーリングリスト(ML)は購読していますよ。カンファレンスのテーマが発表されると、あっという間に申込みが埋まってしまう。関心の高さはすごいですね。 |
白石 |
MLを見てくれている人は多いですね。キャッチフレーズは「つながる」「学べる」「盛り上がる」。ビジョンとしては、日本が世界のWebシーンを牽引していくことを最終的な目標にしています。 さらに「中立」「非営利」の立場を貫いていることも重要だと思います。中立だからこそ、いろんな企業が会議室を提供してくれます。少し前になりますが、サイバーエージェントの会議室を使って、グリーとDeNAのエンジニアの方に話してもらうという勉強会を開催しました。業界のエンジニア・クリエイターたちの接着剤的な機能を、このコミュニティが果たせればいいと思っているんです。 |
池田 |
「Web最先端技術味見部」という勉強会のも面白いですよね。この前、DeNA社が出した新言語JSXがテーマのときは私も参加したんですよ。 |
白石 |
そうでしたか。ありがとうございます。あのときは、ほんとは別のテーマを用意していたんですが、ちょうどその日にJSXの発表があって、急遽テーマを変えました。その案内をTwitterでしたら、実際にJSXを開発したDeNAの方が「私も参加したい」って(笑)。「もう会場のキャパが一杯です」とお断りしたら、「じゃ、DeNAのオフィスを貸すから」と、その日の内にヒカリエに会場を変更して、募集も100名に増やしたんですが、あれよあれよという間に埋まってしまいました。たった1日で100名の勉強会が実現する、私の経験でもこれは希なことでしたね。 |
池田 |
あのスピードはすごかったですよね。 |
白石 |
とにかく最先端の技術に世界最速で触ってみよう、というのがこの勉強会のノリ。最先端すぎて講師もいない。私が実際触ってみているところを、プロジェクタでだらだら流しながら、参加者も手を動かすというだけなんですが、ほかではあまりやらないということもあって、リピーターの参加者も増えています。 |
白石 |
ところで、日本の技術者たちが世界のWebシーンをリードしていくというのが私の夢なんですが、グループスのグローバル展開はどのように仕掛けているのですか。 |
池田 |
事業のグローバル化では、いまサンフランシスコにマーケティングと開発の拠点、ベトナムに開発スタジオがあります。今月も、国内のゲームをローカライズしたものを米国のマーケットに出しました。今後も1年間に10本ぐらいは世界を相手にゲームをリリースしていく予定です。先のTGS(東京ゲームショウ2012)で発表しましたが、DeNA社と国内だけでなく海外でも包括契約を締結しました。 ブラウザベースのソーシャルゲームというのは世界でも日本ぐらいでしかつくっていないと思うんですね。海外ではスマートフォンアプリというと、ネイティブで書くのが普通ですから。しかし、純国産のWebゲームでも世界のユーザーから支持され、App StoreやAndroidマーケットの人気ランキングでも上位に食い込むという時代が来ています。 だからこそ自信をもって世界にチャレンジしていく、いまがチャンスなんですね。あと3年ぐらい経ったら、グローバル・マーケットの勝負も大方ついていることでしょう。だからこそチャレンジするのはいましかない。これはグループスという会社だけでなく、エンジニア個人にも言えることだと思います。 |
──最後にエンジニアをどう育てるかということについて、お二人の考えをぜひ。
池田 |
技術者を育てるには課題を与えてチャレンジさせるのが最も早い。特に当社は自社サービスという、絶えずゴールなき改善を求められる事業を展開しています。自分が責任をもつという前提でチャレンジできる環境があります。もちろん技術者本人のモチベーションとそれを発揮する場の関係は重要で、そのあたりを采配するのが私の役割だと思っています。 |
白石 |
自社サービスがあるということは、会社としての目標や理念があるということですよね。そのための仕事があり、そのための学びがある。こういう“一直線”な感じはいいですね。 |
池田 |
実際、HTML5を習得しようと思っても、それを活かしたプロダクトがないとやる気も湧かないでしょ。座学で勉強できることには限界があるから。「実装してその反応を見て、さらに改善を重ねて」というスパイラルこそが、技術者の成長実感を育んでいくのだと思うんです。 |
白石 |
人を育てるためには、学びの先に何があるかを指し示すことが重要ですね。私はいまは個人事業なので、人を育てるというのは意識的にはやっていないのですが、それでも「html5j.org」などのプロジェクトでは、このプロジェクトを通して何を実現するのか、ということが明確だからこそ、人が集まり、手伝ってくれているんだと思います。 |
──HTML5の技術普及と、それを活かした世界を圧倒するようなプロダクトの開発。お互い立場は違いますが、これからも同じコミュニティのメンバーとして頑張っていただきたいと思います。今日はありがとうございました。
1976年生まれ。東京工業大学卒。大手SIerではJavaで大規模SIの開発、BtoC向けWeb開発に従事。2007年gloops(グループス)入社。自社フレームワークのコアアプリケーションの基盤設計・構築。開発プロセス全体の標準化・効率化に挑む。 |
1978年生まれ。ベンチャー企業経営者、ITエンジニア、フリーのテクニカルライターを経て、2010年3月にOpenWeb Technology社を設立。HTML5の普及・促進・情報共有を目指すHTML5開発者コミュニティ「html5j.org」管理人、Google社公認 API Expert (HTML5)、Microsoft社公認 Most Valuable Professionalなども歴任。著書に「HTML5&API入門」(日経BP) 、「HTML5ガイドブック」(共著、インプレスジャパン)など。 |
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「みんなの手に、新しい遊びを。」をスローガンに、モバイルエンターテインメントの可能性を追求します。■ゲーム開発/作品…『スカイロック』『大戦乱!!三国志バトル』『大熱狂!!プロ野球カード』『かこだま』『大争奪!!レジェンドカード』、他■主要取引先:DeNA、ウェブマネー、ソフトバンクペイメント続きを見る
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