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DeNAを選んだ決め手は?─ngmoco CEOのNeil Young氏インタビュー
津田大介氏が、SFのゲームベンチャーngmocoを直撃取材
津田大介氏によるシリコンバレー取材レポート。米国のソーシャルゲーム企業ngmocoのCEOであるNeil Young氏が、起業のきっかけから、ゲームエンジン「ngCore」開発の舞台裏、DeNAとの出会い、エンジニアの職場環境などを語ってくれた。
(取材・文/津田大介 総研スタッフ/宮みゆき)作成日:2011.12.22
津田大介氏シリコンバレー取材記 ngmoco CEO Neil Young氏インタビュー

 昨年10月、「Mobage」を展開するDeNAによって買収された米国のソーシャルゲーム企業ngmoco。買収金額は当時で約257〜342億円だったが、ngmocoの前年度の売上高は約3億円だった。成長市場に対する投資でお金を集めているとはいえ、まだまだ小さなゲームベンチャーをDeNAがこの金額で買ったことはIT業界で驚きをもって伝えられた。DeNAはngmocoのどこに魅力を感じて買収したのか。ngmocoが目指す世界はどこにあるのか。両社が組むことでどのようなシナジーが見込めるのか。CEOのNeil Young氏にお話を伺った。

App Store SDKにビジネスチャンスを感じてngmocoを創業
Neil Young氏
ngmoco, LLC CEO
株式会社ディー・エヌ・エー 取締役

Neil Young氏

――(オフィスを見回して)とても活気のあるオフィスですね。

 オフィスがうるさいときは、仕事が一番はかどっているときなんですよ。ここでやっている仕事は科学というよりアートに近いんです。DeNAという会社のカルチャーはエンジニアリングとデリバリー(配信)だと思いますが、ngmocoのカルチャーをひと言で言うと「創出すること」ということになると思います。

――まずは、ngmocoの歴史を教えていただけますか。

 2008年6月にスタートしました。それ以前はEA(エレクトロニック・アーツ:米カリフォルニア州に本社を構えるエンタテイメントコンテンツメーカー)でGMをやっており、複数のスタジオを管理する立場でした。元々あまりモバイルゲームは好きじゃなかったし、西洋のゲームは僕にとってあまりinspiring(感激を覚えるもの)ではありませんでした。

 EAには小さなクリエイティブチームがたくさんあって、その上の大きな組織が個別のキャリアに配信するという形を取っていました。カスタマーとの関係もキャリアを通じて行われていたので、カスタマーに直接語りかけるチャンスもなかったんですね。

シリコンバレーで成功するにはマクロ、チーム、スピードが必要

――モバイルゲームに興味がなかったNeilさんがなぜngmocoを創業したんでしょうか。

 iPhoneが発売された2007年の7月、自分の中で変化があったんです。ロサンゼルスで初代のiPhoneを買ったんですが、5時間前に着いたのに Apple Storeはものすごい行列でした。そして、iPhoneを2〜3日使ってみて「何かが違う」と思ったんです。使っているうちにE-mail、ブラウザ、株価のチェック、電話以外の使い方をする時間の方が圧倒的に増えていったんですね。

 iPhoneが今までの携帯電話と違っていたのは、Usage(使用法)です。Usageとは、Usability(操作性)とCapability(性能)がミックスされたもので、Usageが新しかったために、自分の使い方のパターンが変わってきたんです。

 ゲーム業界に長くいてわかったことなんですが、エンターテイメントとは「時間をトレードしてもらう」ということなんです。つまり、人が長く使えば使うほどチャンスが大きくなる。また、どのデバイスを手にとったときでも5秒も使えばこれがゲームに向いているかどうかがわかります。iPhoneが出た時点でゲームに適していることや、『Usage = Usability × Capability』という方程式に当てはまることはすぐにわかりましたが、その時点ではゲームをリリースするメカニズムがありませんでした。それが2008年3月にApp Store SDKが出て、ここに大きなビジネスチャンスがあると思ったんです。

――App Store SDKがきっかけで、ngmocoを立ち上げようと思ったということでしょうか。

 直感的に「これは大きな歴史的瞬間なので、何かしないといけない」と思ったんです。4月20日にはEAに辞意を伝え、6月25日に退職。6月26日には法人登録をして、7月31日にKPCB(クライナー・パーキンス・コーフィールド・アンド・バイヤーズ:Kleiner Perkins Caufield & Byers)というベンチャーキャピタルから最初の資金調達を受けました。このVCは、Google、Amazon、そしてngmocoに投資した企業です(笑)。また、iFundというiOSやAndroidに特化した企業向けのファンドから投資を受けました。

 その後、10月18日に最初のゲームをリリースしました。無料ゲームの「Mazefinger」と有料の「Topple」です。我々が最初に狙っていたのはヒット作を生み出すことではなかったんです。「市場を誰よりも早く理解する」ということをミッションにしました。「勝つ商品」を作るよりも、「勝つ会社」を作ることを考えました。勝つ会社を作るには、とにかく市場に対する知識と人のインテリジェンスが鍵なんです。この2つのコンビネーションがわかっていれば、「成功する会社とは何か」ということも自ずと分かります。

――EAの入社前は何をされていたんですか。

 Virginがゲーム会社を持っていた時代にプロダクトデベロップメントをやっていました。 僕個人は14歳のときに初めてゲームのプログラムを書きました。大学に行かず母親を泣かせました。そして、ビデオゲームのプログラマを始めました。自分はプログラマとして非常に優秀だと思っていたんですけれども、途中で「プログラマになるために生まれてきた人が世の中にはいる」ということに気づいたんですね。同時に、自分はプロデューサーやディレクターの方が向いていると分かった。それがちょうど20歳の頃の話です。

 EAにはオリジンシステムのマネージャーになるつもりで入ったのですが、出世してしまって、ビジネスマネージャーになりました。ビジネスマネージャーになったのはいいけど、あまりハッピーではありませんでした。頂上に着いたのはいいけど、間違った山を登っていた――そんな感じでしたね。

 そこで、社長に掛け合ってゲームプロデューサーにしてもらいました。社長から「再びジェネラルマネジャーに戻らないか」と聞かれたときには、ビジネスをゲームのように考えればいいかなと思って戻りました。

――App Store SDKが出てすぐに辞意を固めるという素早い決断でしたが、EAに後ろ髪は引かれなかったのですか?

 EAは好きな会社でしたし、良いところもたくさんあるんですが、組織が大きすぎるため、早く動くことができないのです。ngmocoでやろうとしたことは、EAではできなかったんです。

――新しい市場では早く場所を取ることが重要、ということでしょうか。

 一つの要因ではありますね。シリコンバレーでクリエイティブなチームを持つ企業はたくさんありますが 、必ずしも成功にはつながっていません。会社として成功するには、「マクロ」「チーム」「スピード」という3つの要素が必要になると思っています。「マクロ」とは、自分たちが正しい市場の中にいるか、ということ。潮の流れと考えて下さい。拡大している市場の中にいるべきです。引き潮の中では、成功する企業を作るのは難しいです。

「チーム」とは、会社をボートと例えるとわかりやすいです。上げ潮のときには、ほかにもボートがたくさんいます。そうすると一番良いボートに乗っていることが重要になってくる。一番良いチーム、資金力、パートナーシップ、企業文化を持っていることが重要なのです。

「スピード」は野球に例えましょう。野球では足が速ければ出塁率が上がり、バッティングチャンスが増えますよね。反復するたびに会社としてより良く、改善するチャンスに恵まれます。速く動くたびに改善のチャンスが増えていき、より最適化できるということです。

ゲーム開発のプラットフォーム「ngCore」を作った目的とは

――単体のゲームだけではなく、ngCoreというゲーム開発のプラットフォームを作った目的は?

 当初はプレミアムゲームを作ることに集中していましたが、2009年1月ごろ、最初のゲームを投入して3カ月しか経っていない時期に「市場が混んできた」ということに気がつきました。市場全体の拡大に比べ、アプリケーションの数は供給過多になっていました。自分たちが2個、3個と作っている間に何千というゲームが出てきていました。我々には、自分たちのカスタマーをつなげ、カスタマーに直接語りかけるためのメカニズムが必要だと思ったんです。そこで、そのツールとしてPlus+を作り始めました。

 2009年夏、Plus+をほかの会社にも使ってもらえるようにしました。市場ではその間も供給過多が続き、アプリケーションの価格は99セントまで下がってしまいました。そのときに「ゲームアプリのダウンロードで大きな会社を構築するのは無理」だと悟ったんです。そこでUsabilityとCapabilityの方程式に戻り、「Usageをマネタイズする」という発想になりました。

 2009年6月、モバゲータウン(現在は、Mobage)の「怪盗ロワイヤル」などと同じフリーゲームモデル、アバター課金などのiPhone用ソーシャルゲームに開発パワーを移しました。それをやった会社は我々が世界初でした。会社の方向性としても、売り上げという意味でも大きな転換点でした。

 そして、2010年5月に次の展開を自問自答し始めました。その時点で我々が「モバイルアプリケーションでは一番だ」ということが分かり、「西洋の競争相手を見て学べることはない」と思ったんです。そこで、成熟している海外のマーケットである日本や中国、韓国などを見るようになりました。具体的にはDeNA、ミクシィ、グリー、Nexon、NHNなどです。日本で成長している会社の条件を分析している内に2002年の日本の状況が2009年の米国の状況に似ているということが分かりました。モバイルデバイスが拡散し、通信帯域が大きくなり、データ通信のフラットレートプラン(使い放題)が普及し、Usability × Capabilityが整った。この4つの条件が日本は2002年には整備されていたんです。

――モバイル環境という意味では、7年も日本が先行していたと。

 デバイスとしてはiPhoneの方が凄いです。しかし、Usageという点で言えば2002年に日本は完成していたのです。そのことがDeNAにチャンスを生み出した。であれば、今の米国の状況ならば、西洋バージョンのDeNAを作れると結論づけたわけです。そこで、その会社を作るために何が必要なのか考えました。

 具体的に2010年1月には、新しいテクノロジーの開発を始めました。「ゲームを作る」という反復行為の頻度を上げるためのテクノロジーです。最初はJIE Java injection Engine → ngGame(JavaScript) + ngTech(3dや2dのライブラリ)を作りました。これにより、JavaScriptでアプリケーションが作れるようになりました。

 JavaScriptは、迅速にゲームを作ることができますが、ゲームを動かすにはJavaScriptは非力なので、2dや3dのngTechライブラリを組み合わせる。これにより、パワフルなプラットフォームができました。その組み合わせにソーシャルAPIを加えたものが現在のngCoreになったのです。そして西洋版のDeNAを作るためには、デベロッパーがアプリケーションを書けるプラットフォーム、つまり「Mobage」のような場所を作らなければならないと思いました。

 そう思ったのは2010年5月のことですが、これをローンチするためには3000万ドルから5000万ドルもの資金が必要でした。その時点で投資家から3000万ドルくらいは約束されていたんですが、さらにプラットフォームをグローバル展開したいと思いました。そこで、DeNAのCEO(※インタビュー当時)の南場さんに連絡して「西洋のDeNAになりたい。お互いのテクノロジーを交換してグローバルプラットフォームを作りましょう」と言ってみたんです。

ngmocoがDeNAをパートナーに選んだ理由

――DeNAにはNeilさんの方から声をかけたんですね。

 実はPlus+を作ったときに南場さんにお会いしたことがあって、そこから関係を築いていたんです。2009年2月のことです。彼女は当時西側のゲームネットワークに投資、買収しようとして検討していたみたいで、Plus+ネットワークをngmocoから切り離して合弁会社を作らないかというアプローチを受けました。そのときは断ったのですが、その後も連絡は取り合っていたんです。そして今回は逆にこちらから提案したわけです。

 南場さんからは「グローバルな展開をやるのに必要だったらやる。お互いの会社の戦略も似ているので、それだったらngmocoを買収したい」という返事をもらいました。凄く率直な人だと思いましたね(笑)。説得力もあったし、いい機会だと思って話を受けることにしました。

 我々にとってのチャンスとは何か?それは単に「西洋版Mobage」を作るだけではなく、未来のエンターテインメント企業を作ることにあると思っているんです。ニューズコーポレーションやViacom、ディズニーの未来バージョンを作るということですね。Mobageは日本では何かというと、未来のエンターテインメント会社の青写真なんだと思います。実際にゲームとエンターテインメントがあり、SNS機能も付いていて何百万人にアクセスされています。

 未来のエンターテインメント企業は、ネットワークを作るところに機会があって、ポケットに入ることでサービスが実現可能になる。そして、それがいずれ携帯やタブレット、テレビに移行していく。行き先を複数作ることでものすごい大きな会社が作れると思います。ngmocoの最初のロゴは日本語で書かれていたんですが、実はそういう意味も含めていたのです。DeNAと一緒になったことで、そのビジョンを完成させることができると思っています。

――提携先といっても、様々な選択肢があったと思います。DeNAを選ぶ決め手となったのは?

 先ほど成功する会社を作るには「マクロ」「チーム」「スピード」という3つの要素が必要になると言いましたよね。「マクロ」で考えると、1年以上前から南場さんから同社に世界志向があることを聞いていたんです。ほかの日本の会社からはグローバル志向が感じられませんでした。

 次に「チーム」。DeNAには素晴らしい経営陣がいます。南場さんは実行力とビジョンを持ち合わせています。南場さんだけでなく、ほかの経営陣の方々のスキルや人柄を見たときに1+1=3……いや11になるくらいになる補完関係が築けると思いました。

 最後の「スピード」ですが、とにかくDeNAは「速い」んですね。契約までも速かったし、ソーシャルゲームからソーシャルプラットフォームに変化するスピード、オープンプラットフォームに進出するのも速かった。競争相手と比べて考えたときにこの3つの要素がすべて一番だったのです。

今後、ゲームプラットフォームはどうなっていくのか

――日本のゲームメーカーがngCoreを使って海外進出できるメリットはどこにあるのでしょうか。

 一番のメリットはグローバルマーケットにアプローチできるというところですね。2つ目に、WAP、Flash LiteからOpenGL Objective-Cに移行するのは面倒なのですが、「ngCore」ではJavaScriptによる開発が可能なのでWAPやFlash Liteに近い形で開発できます。また、逆の方向の技術も提供できます。これによって競争力の高いアプリを作るのが簡単になります。

 ngmocoのゲームは全部「ngCore」で作っているんですが、Objective-Cで作っているゲームと見分けが付かないんです。今世の中に出ているアプリケーションの99%と比べても遜色がない、またはそれ以上の良い商品を作っていると思います。そのテクノロジーを利用してもらって、それをiPhoneやAndroidにアプリケーションを移行することが簡単にできます。Androidの方がiPhoneよりオープンなプラットフォームです。iPhoneは何かと制限が厳しい。その意味で、Androidの方がよりソフトウェアを開発する反復行為の速度を上げることができるでしょう。

――ここ2、3年でスマートフォンなどを含め、ゲームを取り巻く環境がガラッと変化したと思いますが、Neilさんは、今後5年、10年でのゲームの形がどのようなものになっていくと思いますか?

 キーワードは3つあります。「クラウド」と「ソーシャル」と「フリー」。今これから2、3年の間に企業を立ち上げる人がいたら、この3つをフォーカスするべきだと思います。

――iPhoneとAndroidでは、どちらがゲームプラットフォームとして優勢になると思いますか?

 私は1つのプラットフォームには収縮しないと思っています。2、3つのプラットフォームが併存するようになるでしょう。コンシューマテクノロジーというものを考えたときに、市場でイノベーションが起きるには競争が必須条件ですから。すべてがオープンにならない限り、1つのプラットフォームが優勢な状況にはならない。企業は競争にモチベーションを求めるのです。1つの会社が優勢に見えるときは、必ず競争相手が存在しているのです。

 例えばWindowsは明らかに勝者でした。しかし、AppleがiPodを出したことで、メディアの見方が変わり、それがOS Xを牽引しました。そして、元々ウェブブラウザだったChromeは現在OSに進化しようとしている。だから、プラットフォーム競争の成否を予想するのは非常に難しいのです。

――逆に言えば、複数のプラットフォームが併存している時にこそ「ngCore」の存在感が上がると。

 そう思います。「ngCore」を使えば、JavaScriptで書いたプログラムがiOSでもAndroidでもウェブでも動きます。これはつまり、電話にもタブレットにもテレビにも対応できるというなんことです。「ngCore」はいろいろなプラットフォームで動くべきものだと信じています。それぞれのデバイスで最高のゲーム体験をしてもらうことが理想。それが「ngCore」によって可能となるわけです。

――Webブラウザゲームへの対応予定は?

 技術としては持っています。ただ、ウェブが勝つのか、モバイルが勝つのかは今後の競争次第かなと。

――先ほどEA時代に「ビジネスをゲームのように考えればいいかな」と考え方を変えて、管理部門に戻った話をされていましたが、ゲームのプロデュースと会社のプロデュースは似ていますか?

 似てますね。ゲームは、様々なフィーチャーがあるものですけど、それは会社における「部門」みたいなものです。部門に人を割り当てないとフィーチャーはできない。文化が大切なら会社の中に文化を創ることが必要だし、そのための人員を割り当てなければならない。ゲームにも企業にもビジョンが必要なんです。ビジョンだけでなく、戦略が必要だということも共通しています。

ngmocoの企業文化は「insight(見識)」「inspired(知識)」「culture value(知能)」

――ngmocoの企業文化とはどのようなものでしょうか。

 先ほども言いましたが、未来のエンターテインメント企業を作るということが中心にあって、それは自分たち、そしてカスタマー、そしてパートナーに喜びをもたらす文化になっています。我々の企業文化をより具体的なキーワードで説明すると「insight」「inspired」「culture value」という3つになります。「insight(見識)」とは、knowledge(知識)とintelligence(知能)の組み合わせです。知識と知能の組み合わせが見識になる。それは1人でなく、全員のものを組み合わせなければならない。

「inspired」とは、自分たちより大きなものを作るにはインスピレーションを受ける必要があるということです。誰の言葉かは忘れましたが「永遠に生きるためではなく、何かを作るために存在している」という言葉があって、私はそれを実行しようと思っているんです。

 そして「culture value」。これはお互いに対して責任を持ち、チャンスに対して責任を持つということです。多くの人は、大きなものを作るチャンスにはなかなか恵まれない。「なぜ『ngmoco』をDeNAに売ったのか」とよく聞かれるんですが、自分の中では「売った」とは思ってないんです。より大きなものを作るための必要なステップだと考えています。

――ngmocoの現在の社員数は? 技術者の割合も教えてください。

 150人くらいです。ニューヨークにも開発拠点があります。イギリスでも近いうちに新しいオフィスをオープンする予定です。コードを書く技術者は全体の半分くらいですね。

――どういうエンジニアを求めていますか。

 自分たちのビジョンを共有できる人です。専門分野に通じているというのはもちろんですが、クレージーなくらい頭が良くて、学習能力が高く、学ぶ意欲があり、会社の変化についてくることができる――「潮を読める」人が欲しいですね。

――日本のエンジニアがngmocoで働きたい場合、どうしたらいいのでしょうか。

 情熱があって、自分は頭も良いと思う人でしたらDeNAを通じて応募していただきたいです。現在でも、15人くらいの日本人のエンジニアがいて、素晴らしい働きをしてもらっています。言語の壁はありますが、理解しあうための努力によってその壁を越えたらinsightにたどりつけるでしょう。DeNAを通じてだけでなく『jobs@ngmoco.com』から直接応募していただくことも可能です。常時募集していますよ。

――労働環境はどのような感じでしょうか?

 食事に関しては朝、昼、夜、3食とも無料です。朝はあまり食べる人がいませんけどね(笑)。会社にはビールサーバーもあります。毎週銘柄が変わるんですよ。

――ビール飲みながら働いてもいいんですか!?

 それはダメです(笑)。あくまでも仕事が終わった後ですね。ngmocoにはいろいろな人がいて、働き方も様々です 。どこで働いても構わないというのが我が社の特色でもあります。会社に来ないで家で働いても構いません。

――日本のユーザーに何かメッセージをいただけますか。

 皆さん夢を追いかけてください。もし、その夢が素晴らしいゲームを作ること、素晴らしいサービスを作ること、素晴らしいコードを書くことだったら、私たちと一緒に夢を追いかけませんか?

――素晴らしいメッセージだと思います。ありがとうございました!

津田 大介氏 ジャーナリスト 津田 大介氏
早稲田大学社会科学部卒業。大学在学中からITやネットに関する文章を多くの媒体で執筆。2006年から文部科学省の文化審議会著作権分科会の専門委員。2007年に「インターネット先進ユーザーの会」を設立。2009年に執筆した『Twitter社会論〜新たなリアルタイムウェブの潮流〜』(洋泉社)が話題を呼び、日本におけるTwitterジャーナリストの第一人者として活躍。2010年度からは、執筆業の傍ら早稲田大学大学院政治学研究科ジャーナリズムコースの非常勤講師担当も務める。
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