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カジュアルゲームのソーシャル化、スマートフォン普及で二ーズ増
ゲーム業界出身者たちは、なぜグリーに転職したのか?
ゲーム業界に押し寄せる「ソーシャル化」。大手ゲーム会社の開発者も、フィーチャーフォン・スマートフォンでのソーシャルゲームに、関心の矛先を変える動きがある。ゲーム業界からグリーに転職し、新たなイノベーションを起こしつつある開発者を取材した。
(取材・文/広重隆樹 総研スタッフ/宮みゆき 撮影/佐藤聡)作成日:11.02.22
【CASE1】ゲーム業界大手から、オンラインゲームのインフラ経験を活かして転職
自分で手を動かす熱い現場がここにはあった
プラットフォーム開発本部リーダー 増山 和幸氏
大手製造業勤務を経て、ゲーム業界に入る。コーエーでオンラインゲームの基板開発を担当。2009年1月、グリーに転職。現在、ミドルウェア開発などインフラチームを率いるリーダーの一人。38歳。

 増山和幸氏は2年前まで、ゲーム業界大手のコーエーで、オンラインゲームの開発に従事していた。ゲーム自体はつくらないものの、サーバー上で動くプログラムやネットワークを通したデータのやりとりなど、基盤的な技術開発がメイン。その前のWindows用ゲーム開発の小企業での経験も含めると、ゲーム業界歴は7年以上におよぶ。
「一つの会社に長くいると、どうしてもチームマネジメントの仕事が増え、開発の現場からは離れてしまいます。けっしてマネジメント業務がいやということではないんですが、それと並行して自分で手を動かす仕事もしないと、エンジニアとしては面白くない」
 と、転職の理由を語る。

 ネットワーク・インフラの基盤技術があれば、ソーシャルゲーム業界でも十分通用する。グリーはゲーム業界への参入という意味では新しい企業。開発と企画・マネジメントが業務として完全に分かれておらず、アタマと手を同時に動かせるエンジニアを求めていた。なにより、ソーシャルゲームの市場を広げる、その勢いに魅力を感じたという。

 現在所属しているインフラチームは、PHPによるアプリケーションの基盤部分、独自ミドルウェアの開発やオープンソースソフトウェアの選択、各種負荷対策などを行う。Webベースという点こそ違うが、「前職でやっていたこととほとんど同じ」仕事ができている。
「グリーのインフラチームはスペシャルな技術をもったエンジニア集団。個々のレベルは前職とそう変わらないけれど、全体としてみると専門性の幅が広いという印象があります」と、技術レベルを比較する。

 前職と最も違う点は、「スピード感」だ。
「新しいことを始めようというとき、すぐに、もう即日に、GOサインが出ます。以前は資料を作って会議に回してその結果を待っていました。仕事を進める上でエンジニアの権限が圧倒的に強いというのは驚きでした」
 提供するゲームのユーザ規模にも大きな違いがある。
「PCや家庭用ゲーム機と比べると、ユーザ規模が100倍以上というゲームもあります。それだけサーバーに障害が発生したときの影響力は大きく、私たちの責任は重大です」

 障害発生を最小限に抑えるため、人手とコストをかけずに、いかに負荷やデータを分散するかが目下の技術的テーマ。
「2300万人を越える会員数(2010/12現在)。これが今後世界に拡大していきます。これだけのスケールで仕事ができる環境は他にはない」
 それを一人ひとりのエンジニアが担っているという手応えを、増山氏は実感している。

【CASE2】家庭用ゲームソフト開発者からソーシャルゲームのスマートフォン対応へ
「ソーシャル」に波がきている。夢のつづきはグリーで
メディア開発本部 エンジニア 岡田 一起氏
7年間にわたりセガのゲーム・プログラマとして多くのソフトウェアを開発。国際的なヒットとなった「マリオ&ソニック」シリーズにもかかわる。2010年6月、グリーに転職。内製ゲームのスマートフォン対応を進める。30歳。

 増山さんはゲーム業界からグリーに転職した最初の人。それを皮切りに次第に転職組が増えてきた。メディア開発本部のエンジニア、岡田一起氏は、昨年(2010年)6月に、セガから移ってきた。

 セガは新卒での入社。7年間在籍の間、プログラマとして家庭用ゲームソフト開発を担当。新しいところでは、セガと任天堂が協業してリリースした、2010年冬季オリンピックを舞台にしたゲーム「マリオ&ソニック ATバンクーバーオリンピック」を手がけている。ここでは主にネットワーク部分の実質的なリーダーを務めた。

 セガの最後のころには、iPhone用ゲームのチームリーダーも経験。
「ただ、このプロジェクトは途中で中断しちゃったんですよね。セガにとっては新しい試みだったんですけれど」
 と、残念がる。

 フィーチャーフォン→スマートフォン向けソーシャルゲームには、家庭用ゲーム機とはまた違うユーザ層がいる。長時間どっぷりハマるというよりは、通勤の途中など空いた時間にちょこちょことゲームをチェックする、ライトユーザ層だ。ソーシャルゲームはこうした新しいユーザ層を拡大することで市場を広げつつある。

 岡田さんも、これまで全くゲームをしたことがなかった友人が、携帯でソーシャルゲームをしているのを見て、「これは新しい波が来ている。家庭用ゲームはこのままではまずいのではないか?」と危機感を感じたことがあったのだ。そこで自ら iPhoneプロジェクトをスタートさせたのだったが、事業化判断のところでゴーサインが出なかった。
「ゲーム開発者としては、自分のゲームをより多くの人に楽しんでもらいたいというのは本能みたいなもの。いまモバイルにゲームのプラットフォームが移りつつあるのなら、そこにも触手を伸ばしたいと考えるのは当然だと思います」

 現在の仕事は、前職では実現できなかった夢のつづきだ。グリーの内製ゲームのスマートフォン対応チームで、携帯ゲームの共有基盤をスマートフォンへ移植するプロジェクトに取り組む。前職での経験は活きているが、開発スタイルの違いは大きかった。
「家庭用ゲーム機のタイトルは、1年から1年半と長期間にわたって開発し、出してしまえば基本は終わり。ところがグリーの場合は、2〜3カ月で作って、そこから育てていく。これまでは数カ月単位で仕事をしていたのが、今はその周期が週単位になりましたね」

 ユーザとの距離感も変わった。
「ソーシャルゲームもネットワークゲームですから、ユーザの反応がダイレクトに数字で伝わってきます。新しく追加した機能に、どのぐらいのユーザが反応しているのかがすぐわかる。その数字を分析して、新しい企画につなげるのも自分たちの仕事。これは楽しいですよ」

 開発者の権限が広がった分、ゲームがヒットするかどうか、売上げが上がるかどうか、それらの責任も重くなった。 「これまではそれが曖昧でした。販売努力が足りなかったからだとか、プロモーションにお金をかけなかったからだとか、責任を人のせいにもできた。今はそんなこと言えません。全責任は私たちにある。当事者感覚は強くなりました」

 家庭用ゲーム業界での経験を持ち込み、よりレベルの高いソーシャルゲーム開発につなげてほしいというのは、会社が転職者たちに期待するところでもある。
「ゲーム機のハードウェア特性を活かしながら、面白いゲームをつくってきた経験は役に立つはず。今後は、スマートフォンで動くネイティブ・アプリケーションが増えてくる。そこではハードウェアを使いこなす技術が重要ですから、私の経験を活かす機会は、ますます増えてくると思います」

【CASE3】ソーシャルゲームのリアルタイム性、ユーザ数などに着目して転職
責任は重大だが、エンジニアの「ストレス」は少ない
メディア開発本部 エンジニア
米国生まれ。学生時代に来日し、その後セガ、スクエア・エニックスなどでゲーム開発全般にかかわる。2010年6月、グリーに転職。「モンプラ」チームに所属。グリーの国際事業展開でも貴重な戦力として期待されている。31歳。

 ロバート・ジェイ・ゴールド氏はアメリカ生まれ。8歳のときからコンピュータ・ゲームをつくってきたギークだ。人工知能を学ぶために日本の大学に留学してから滞日歴9年。ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の下請け会社でゲーム開発、セガではアーケードゲームのアニメーション開発やネットワーク周り、スクウェア・エニックスではオンラインゲームのサーバーエンジニアと、いわば日本のゲーム業界の本道でゲームにかかわるいくつかの技術を蓄積してきた。

 昨年6月にグリーに転職したのは、ソーシャルゲームやSNSに興味があったから。転職後すぐに、モンスター育成バトルゲーム「モンプラ」の開発チームに配属され、インフラ構築からアプリケーションの開発までの全体に関わるようになった。
「前職でもオンラインゲームをやっていましたけれど、ソーシャルゲームのほうはユーザ数も圧倒的に多いので、スケーラビリティが高い。ソーシャルグラフに基づいたロジックや、サーバーの構成もより複雑です。プロジェクトの進め方ももちろん大きな違いですね」

 ロバート氏の話をもとに、従来のオンラインゲームと、グリーのソーシャルゲームの開発・運営手法の違いを表にまとめてみた(図1)。あくまでも個人的な感想に基づくものだが、業界経験が長いだけに、その比較には意味がある。

 サーバー技術としては、ソーシャルゲームではスケーラビリティを重視した柔軟な構成がポイント。それに対して、オンラインゲームではワンサーバーで安定を重視して運用することが多い。グリーでは、企画と開発の間の分業がほとんどなく、開発チームもフロントエンドからデータベースなどのバックエンドに至るまで、総合的にかかわっていくのも違うところ。責任は重大だが、それだけ「エンジニアのストレスは少ない」という。

 何より決定的な違いは、「イノベーションのチャンス」だ。従来型のオンラインゲームは開発サイクルが長く、開発コストも1ゲームタイトルあたり数10億円規模になることもまれではない。それだけに、作り直しがなかなか効かない。

 それに対してソーシャルゲームは、短期間に何度もゲームを作り直す。「その分、イノベーションのチャンスが多い」と、ロバートさんは言う。ゲームの機能追加やアップデートにあたっては、膨大なユーザアクセスをデータマイニング手法で分析した科学的なデータが使われる。もともとは理系学科の学生だった彼にとっては、このあたりのデータ主義も気に入っているところだ。

「こうした違いはありますけれど、オンラインゲームでもソーシャルゲームでも、要はユーザにとって楽しいゲームであれば必ず売れると思う。これまでのゲーム業界での成功パターンは、ソーシャルゲーム業界も積極的に採り入れるべき。つまり、美味しいラーメンはどこでも美味しいってこと。その作り方のコツは、僕がグリーに提供できる経験の一つです」

【図1】 開発スタイルの違い
  従来のオンラインゲーム業界 グリーのソーシャルゲーム開発
ユーザー数 ヘビーユーザー向け。比較的少ないユーザー数 ゲームのヘビーユーザー以外にも普及。10倍、100倍になることも
サーバー 物理的分散がメイン
ワンサーバーを安定的に運用
仮想化が進む
複数台数をレスポンスやスケーラビリティ重視で運用
タスク決定まで
のプロセス
長い、企画会議から実装決定まで2カ月以上かかることも 短い、その朝に決まってすぐに開発に着手することも
チーム・
マネジメント
企画と開発側の分担が明確、インフラとアプリ側も分担が明確 企画と開発の分担が明確ではない、アプリとインフラ技術者が相互に意見をぶつけられる雰囲気がある
開発期間 1タイトルのリリースまで1年以上におよぶことも 数ヶ月でリリース。その後改修をつづける
開発コスト 数十億円規模に達することもある 1億円はかからない
エンジニアの
ストレス
比較的高い 比較的小さい
イノベーション
のチャンス
タイトル数が限られ、開発期間も長いため、チャンスは少ない タイトル数が多く、開発期間が短いため、チャンスは多い
ソーシャルゲーム業界がいま、ゲームのプロフェッショナルを求める理由

 ゲームユーザを火山の爆発にたとえれば、その溶岩の広がりは、いまソーシャルゲームにきていることはたしか。今は大きくなったゲーム会社も、かつては少人数でファミコンなどのゲームを作っていたところが大半。そのころは、企画者や開発者との間の分業がなく、スペシャリティをもつエンジニアが、より面白く、より楽しくをテーマにガンガン開発を進めていた。その雰囲気がいまグリーにはある。「熱い現場をもう一度」と考えるゲーム開発者にとっては、新しい魅力あるフィールドなのだ。

 とはいえ、エンタテインメントとしてのゲームづくりにかけては、従来のゲーム業界に一日の長があることも否定できない。だからこそ、ソーシャルゲーム業界は、ゲームのプロフェッショナルを求める。ソーシャルゲームを「チャチなミニゲーム」と侮るエンジニアもまだゲーム業界にはいるはずだ。しかし、これから表現力豊かなスマートフォンが続々と登場することで、そうも言っていられなくなる。コンソール機に匹敵する、いやそれを上回るゲーム体験が、モバイルで可能になる日も近い。

 コンシュマーゲーム業界は、長い間、コンソールというハードウェアにとらわれてきたが、そこでの対応力は、むしろこれからは強みとなる。また、これまで世界を席巻してきたグローバルな事業経験もまた、今こそリスペクトされるべきゲーム業界の資産の一つであるはずだ。そうしたノウハウを携えた経験者を巻き込むことで、ソーシャルゲーム業界はますますパワーアップしていくにちがいない。

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