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明日に向かってプログラめ!!PARTV vol.3/10 内藤寛@ランナバウトは、カリフォルニアワインに夢中
マイコンからファミコンへと舞台を移したゲームの勃興期。この時代の伝説的なプログラマの中で、最年少が内藤寛さんではないでしょうか。「ドラクエ」V、Wの開発者であり、起業した後は「ランナバウト」が大ヒット、「ムシキング」のプログラマも務めた彼は、ワインが大好きなんです。
(取材・文/総研スタッフ 高橋マサシ 撮影/関本陽介)作成日:08.09.19
プログラミングとは、自分との闘いである
内藤寛さん
「ランナバウト」(PlayStation)
後にシリーズ化される「ランナバウト」(PlayStation)
7月31日発売の最新作「スティールプリンセス -盗賊皇女-」(Nintendo DS)
7月31日発売の最新作「スティールプリンセス -盗賊皇女-」(Nintendo DS)
だまされ続けた青春(?)がすご腕プログラマを生んだ
内藤さんは「ドラクエ」(ドラゴンクエスト)や「ランナバウト」など大ヒットゲームのプログラマとして知られますが、プログラミングのきっかけとは?
クソゲーのおかげで目が覚めた、かな。
なな、詳しく聞かせてください。
中学生のときにインベーダーやパックマンのテレビゲームがはやってね。僕もゲームセンターで夢中になったんだけど、1ゲーム100円と高いのであまり遊べないわけです。そんなときに本屋で偶然、背表紙に「パックマン」と書いてある『I/O』(日本で初めてのマイコン専門誌)を見つけて、中を開いたら、タイプライターのついたテレビ(マイコン)の写真にパックマンが写っている。タダでゲームができるんだと知って、親に無理を言ってPC-6001を買ってもらいました。
 それからパソコンショップに行って、当時はカセットだったゲームソフトを買うわけだけど、画面の写真なんてないから、タイトルだけで中身を想像するしかない。でもタイトルは「ゴルフゲーム」や「パチンコ」なんかで想像しようがない。祈る思いで3000円や4000円をはたいて買うと、これが出来の悪いクソゲーばかり(笑)。だまされるばかりで頭にきてしまって、ゲームを改造するためにプログラミングを覚えました。当時はプログラムの中身を見ることができたから。
独学で覚えたわけですよね。その改造とは?
プログラミングの本なんて本屋に1、2冊しかなくて、それでBASICを勉強しました。変えたのはキーのレスポンスなどですね。キーを離したときにきちんとキャラが止まるようにするとか。
 それが中学3年くらいで、本格的に学びたいと電機大附属高校の電子科に進みました。中3の夏休みに学校見学に行ったら、部屋の中にパソコンがズラ〜っと並んでる。もう行くしかないってね。それが入学したら「電線のつなぎ方」みたいな授業ばかりでパソコンは教えてくれない。また、だまされた(笑)。
内藤寛さん
高校時代からゲーム制作のアルバイトを始めたとお聞きしました。
だまされたのはクラスメートも一緒で、もともと皆パソコンに興味があるから、いろんな情報が飛び交うんですね。アルバイトは禁止だったけど、ソフトハウスでバイトしているヤツがいて話を聞いたら、ゲームはできる、『I/O』は早く読める、おまけにお金ももらえる、でしょう。片っぱしから電話して、代々木のマンションにあったソフトハウスでのアルバイトが決まりました。2年くらいいて、そこで『I/O』のバックナンバーを読みながらアセンブラを覚えました。
内藤寛さん
その会社ではどんなゲームをつくっていたんですか?
クソゲーだった(笑)。
入社したての若者がドラクエVのチーフプログラマに
内藤さんはチュンソフトでドラクエVとWの開発をしていますが、どんな経緯で?
コンピュータはもういいと思って、テレビカメラマン志望で専門学校に行きました。でも、よくよく聞いたらテレビ局なんて入れないし、よくて制作会社という話。それに、電気の授業内容は既に高校でマスターしているし、パソコンの授業内容は独学でわかっているから、先生に「『秀』をやるからこなくていい」って言われてしまった(笑)。なので、2年生から再びゲーム制作のバイトを。
 ただ、当時はファミコンでスーパーマリオがヒットしていた時代。パソコンのゲームソフトは数千本だったけど、ファミコンのは売れれば30万本とけた違いで、そんなソフトをつくりたいとまた片っぱしから電話。エニックス(現スクウェア・エニックス)から来てくれという返事があり、行ったら「中村君を呼ぶ」と。チュンソフトの中村(光一社長)さんがすぐに来て、バイトが決まって、卒業後はそのまま入社です。
内藤寛さん
今までの制作現場とは違っていましたか?
何千万円というマシンがそろった開発環境に驚いた。それと、チームでの開発も初めてで新鮮でした。ただ、学生やほかの仕事と掛け持ちしているスタッフが多くて、ドラクエVのチーフプログラマも掛け持ちの人だったんです。毎日は会社にこないから仕事がなかなか進まない。
 そこで中村さんに「チーフプログラマにしてくれ」って直訴しました。入社して2〜3カ月後くらいだったけど、OK。ドラクエVは実質的に僕ともうひとりで4〜12月に開発して、翌年の2月に発売されました。
当時は20歳くらいでしょう。ドラクエはそんな若者がつくっていたのか……。その後、クライマックスを起業するんですね。
23歳のときに5人で立ち上げました。実は、入社したときから決めていたんです。ドラクエはやっぱり僕のゲームではないから、オリジナルを好きなようにつくりたかった。昔、アスキーがPC-6001版で「オリオン/クエスト」というゲームを出していて、当時としては珍しい3Dなんですが、すごくスムースに動いていた。僕もこんな3Dダンジョンゲームを開発したいと思っていたんです。それでまず、「シャイニング&ザ・ダクネス」を出しました。
ほかにも「ランドストーカー」「ランナバウト」など多くのゲームを開発されていますが、印象に残ったゲームはありますか?
皆そうだけど……では、「ランナバウト」。レースゲームはいくつもあったけど、僕はジャッキー・チェンの映画に出てくるようなカーチェイスでやりたかった。ほら、細い路地をクルマが走ってゴミ箱を蹴散らしたり、店の中に突っ込んだりするやつ。
 だから、ナムコの「リッジレーサー」なんかを見ていて、走っている背景にファミレスがあったりすると、「あの中に入りたい!」と思っていた。そう思っている人はほかにもいるはずだと。
携帯型の液晶ゲーム「そだてて!甲虫王者ムシキング」のプログラミングもされていますね?
以前にミニゲームをひとりでつくっていて、それを集めた「クライマックスランダーズ」を出したのですが、セガが覚えていて声が掛かりました。小さな液晶画面だけど昆虫を育成するのでパラメータ数は多いし、いろいろな因果関係があったりして、開発に半年ほどかかりましたね。
 今年は「たたかえ!恐竜キング」(写真右)をまたひとりで開発。子供たちが遊んでくれる、喜んでくれると思うと、自然と頑張ってしまいます。僕の若いころに比べるとゲーム機のスペックや映像の表現力ははるかに進化したけれど、それらは必ずしもゲームの面白さに直結しない。面白かったファミコンソフトは今遊んでも楽しいし、映像やハードに限界があったからこそアイデアが出た部分もある。「見た目」は本質的な面白さの上にあるべきで、その逆は許されないよね。
携帯型の液晶ゲーム「そだてて!甲虫王者ムシキング」
カリフォルニアにハマるとフランスには戻れない
ところで、内藤さんはクルマがご趣味だとか。
それがこの何年かで変わってきて、今はワイン。昔はワインよりクルマでしたが、運転すると飲めないので最近はあまり乗っていないです。中でもいちばんのお気に入りはカリフォルニアワイン。フランスの5大シャトーもイタリア系の何とかも、最初はそこから入ったけど、今では全然興味がない。カリフォルニアの赤がいい。
そこまでほれこんでいるのはなぜです?
フランスとかイタリアではワイン造りにルールがあるので、気候に左右されたり、年によって出来不出来も出てくる。しかし、アメリカはおおらかというか適当というか、雨が少なければ水を足せばいいとか、カベルネ(カベルネソーヴィニヨン:品種)とメルローを混ぜてみるとか、「うまけりゃいいじゃん」という意識なんですね。
 それに、最近はヨーロッパ系ワインが投機の対象になっていて、値段が上がっています。1本10万円なんて買うのが大変だし、買っても飲めないでしょ(笑)。
内藤寛さんのキーボード
内藤寛さん
私もワインは好きなので、お勧めのワインを教えてください。
そうですね……(と、社長室にあるワインセラーを開ける:メインカット下の左側)。私はカベルネが好きなのですが、これはどうでしょう。「HESS」の2004年です(メインカットの左側のボトル)。レストランで飲んで気に入ったもので、値段は3000円〜4000円くらいですよ。
 こっちは「INNISFREE」の2005年(同右側)。以前に「INSIGNIA」というワインを飲んで、あまりのおいしさにショックを受けたんだけど、それと同じワイナリーがつくっています。こちらの値段も3000円〜4000円です。ちなみに、ソムリエでカリフォルニアワインに詳しい人はとても少ないですね。そんな人こそ一流のソムリエだと思うのですが、私の知る中ではひとりしかいません。
こちらがワインのラベルですね(メインカットの下)。
ラベルを「エチケット」と呼ぶのですが、最近ではボトルに直接印刷するアメリカのワイナリーもいて、はがせないこともある(笑)。また、同じワインを繰り返し飲むときも、新しく探す場合もありますが、新しいワインを選ぶ基準はボトルの形とエチケットのデザインですね。これで選ぶと成功率が高いんですよ。
 それと、でかいボトルはいいワイン。量が多いのではなくボトル自体が大きいという意味ですが、「INSIGNIA」もそうだったんですよ。
私も試してみます(笑)。最後の質問ですが、内藤さんにとってプログラミングとは何でしょうか?
プログラムは何度も何度も書き換えますが、満足したことはありません。ドラクエだってファイルナンバーは8だ9だと増えていったけど、どんな作品にも納期や発売日があるので決断しなければならないし、納期がなくても満足できないのかもしれない。
 そしてそれは自己満足かもしれないけど、大事なこと。なぜなら、プログラマはサボっていても他人にはわからない仕事だから、いくらでもサボれる。ここが一流になれるかどうかの差だと思うから、プログラミングとは「自分との闘い」かな。
内藤寛さん 内藤寛さん(41歳)
1967年生まれ。高校時代からアルバイトでゲーム開発を始め、専門学校在学中はチュンソフトでアルバイトをし、卒業後に入社。チーフプログラマとして「ドラゴンクエストV そして伝説へ…」「ドラゴンクエストW 導かれし者たち」を開発する。1990年に株式会社クライマックスを設立。「シャイニング&ザ・ダクネス」「ランドストーカー〜皇帝の財宝〜」「ランナバウト」シリーズなどをヒットさせる。近年では「そだてて!甲虫王者ムシキング」など子供向けの携帯型液晶ゲームのプログラミングも担当。クライマックスの代表取締役であり、ラジオ番組のパーソナリティとしても知られる。
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高橋マサシ(総研スタッフ)からのメッセージ 高橋マサシ(総研スタッフ)からのメッセージ
ワイン通の方は多いのでしょうが、取材で3000円のワインを勧めるって、できそうでできないことだと思いませんか? 相当の自信のある人か、自分の軸がぶれていない人か。内藤さんは両方だと思います。私、こういう潔い人って好きなんですよ。お勧めのカリフォルニアワイン、うまそうなので飲んでみます。

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