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テックハニー“きゃんち”の突撃☆会社訪問 Vol.29 モンスターハンター開発できゃんちもアイデア勝負!!
今年の春に発売されて大ヒットしたPSP用ゲームソフト「モンスターハンターポータブル2ndG」。今回、その開発現場に突撃訪問したハニーも、根っからのモンハンファンであることから、現場はすっかりゲームプレイモードに……。
(取材・文/津留有希 総研スタッフ/山田モーキン)作成日:08.08.25
テックハニー“きゃんち” テックハニー“きゃんち”とは?
愛らしいメイド服に身を包んだTech総研公認レポーター。インターネットやモバイル製品など最新の技術が大好きで、アニメやゲームをこよなく愛するマニアックな素顔がエンジニアの共感を呼んでいる。その使命は「エンジニアが快適に働ける、魅力的な職場を探しだすこと」。無邪気な質問と癒しの笑顔で、エンジニアから的確に職場の魅力を聞き出す、好奇心いっぱいの天性のレポーターである。

そんなテックハニーも3年目。パワーアップを続けるテックハニーブログとともに、今年もきゃんちがエンジニアの生態に迫る!
テックハニー“きゃんち”の素顔はこちら http://www.girls-record.jp/artists/kyan_art.html
エンジニアのみなさん、こんにちは! テックハニーきゃんちです。相変わらず暑い日が続きますが、夏バテなどだいじょうぶですか? 私の夏バテ回避法は、なんといっても、ちゃんと食べて、しっかり眠ること(笑)。お忙しいとは思いますが、ご飯と睡眠は健康の基本ですよ〜!

さて、今回突撃するのは、あの超ヒットゲームを作ったゲームメーカーさん。私もちょっと空き時間があったらプレイしているゲームなので、いちファンとして開発秘話など聞けたらいいなあとドキドキしてるんです☆ ではさっそく、いってきます♪
今回訪問した企業プロフィール:株式会社カプコン
1979年設立。家庭用テレビゲームソフト(コンシュマーゲーム)や業務用ゲーム(アーケードゲーム)の企画・開発・製造・販売、アミューズメント施設の運営を手がける。アクションゲーム、ホラーゲーム、対戦型格闘ゲームの分野で多数の傑作をリリースし、世代を問わず感動を与え続けている。
http://www.capcom.co.jp/
今回案内役のエンジニアプロフィール
神戸知典さん(33歳)
(写真左)
クリエイティブ制作部第二グラフィック制作室の神戸さんも、同じく立ち上げからモンスターハンターにかかわっている。より深く大きくモンハンを育てようと夢見る、感性豊かなデザイナー。
澤田一紀さん(36歳)
(写真中)
プロダクト制作部第一プログラム制作室に所属するプログラマの澤田さん。PSP版からモンハンにかかわる。ゲームプログラマに必要とされる、ロジカルな考え方と遊び心を併せ持つエンジニア。
江口勝博さん(35歳)
(写真右)
クリエイティブ制作部企画制作室の江口さん。初代モンスターハンターの立ち上げから制作に携わっている。ゼロからゲームを作る緊張感が好きだと語る、心からゲームを愛するプランナー。
3つの職場の魅力No.1:アイデア無限! みんなでゲームを作り上げる楽しさ
きゃ こんにちは、テックハニーきゃんちです。今日は上の写真のゲーム「モンスターハンター」の開発チームに突撃しております!
私、実生活でモンスターハンター(モンハン)の大ファンなんですよ! 何からお聞きしようかなあ♪ (注:モンスターハンターとは、パーティーを組んでフィールドに生息するモンスターを狩猟するハンティングアクションゲーム)

江口 なんでも質問してください(笑)。

きゃ 江口さんはプランナーということで、1本のゲームが完成するまでの道のりについて教えてください。最初はどういった経緯で、モンハンが作られたんですか?

江口 まず2000年ころに社内で、ネットワークゲームでアクションゲームを作ろうという機運がありまして、若めのメンバーを集めて試験的に作り始めたのが最初です。そこからだんだんとモンハンのコンセプトを固めていきました。最終的にリリースまで、まる3年以上かかりましたから、時間をかけて制作したほうですね。

きゃ ネットワーク対応のアクション、っていう大枠から、どうして「モンスターを狩ろう」っていうアイデアが出てきたのかが不思議です。

江口 「大きい武器で巨大モンスターと戦う」というアイデアは最初のほうからあったんですよ。そのアイデアを詰めていく中で、次第に「狩り」というコンセプトが浮き上がってきました。

きゃ モンハンって、今どきめずらしく「難しいゲーム」ですよね。PSPの全ボタンを使いますし、レベルが上がるっていう概念がないから、ただ時間をかければ強くなれるわけでもなく、ひたすら自分で技術を磨くしかない。そこが好きなんです♪

江口 そのあたりは、もともとアーケードゲームを作っていた人間が制作の初期にかかわっている影響ですね。アーケードゲームって、やりこんで上達していくものが主ですから。

きゃ あ、なるほど! それは発見です(笑)。最初のアイデアって、プランナーの方が決めていくものなんですか?

江口 プランナーやデザイナーなどのコアになるメンバーで話し合いを重ねて、試行錯誤しつつ、どのアイデアや世界観を採用するかを吟味して、ひとつのゲームに落とし込んでいく感じですね。

きゃ なるほど〜。プランナーが企画して、デザイナーが絵を描いて、プログラマが作る、っていうふうにハッキリ役目が分かれているわけではないんですね。

江口 ええ。プランナーがひとりで考えて、「はい、これでお願いします」って分業させて作ったものがヒットするなんて、あり得ないんじゃないかな。個人のアイデアの広がりには限界がありますし、デザイナーの絵から触発されることも多いですよ。それに、トップダウンだと、作っている人たちはつまらなくなっちゃうと思います。みんなでゲーム作りに参加しないとね。

きゃ その中でエンジニアさんは、どういった役割を担っているんですか? たとえばプログラマさんもゲーム作りのコアの部分に参加できるのでしょうか。

江口 もちろんです。こちらのアイデアをプログラマに投げて、「そのプランを実行する場合、工数が何人月かかって、このくらい容量を食います」などの形で、具体的に数値化してもらうことはよくあります。確認のために試験的に作ってみてもらうこともある。プランナーは頭でアイデアを練る人間なので、それを具体化するエンジニアがいないと現実の制作は始まりません。
デキるプログラマだと、「もっと安めの仕組みでこういったものがある」など、プラスαのアイデアを出してきてくれますから、ゲームそのものへの影響も大きいですよ。

きゃ ゲーム好きなプログラマさんにはたまらない職場ですね。江口さんはプランナーとして、どんなプログラマと一緒に仕事したいですか?

江口 そうですね、さまざまな頼み事をするので、フットワークの軽い人がいいですね。「それは私の専門じゃありません」なんて言われると困ってしまいます。個人的には、エンジニアの集団をなごやかな雰囲気でまとめてくれる人なら最高だと思います。
「この分野ならまかせとけ!」っていう一芸をもっていて、かつ人の話をちゃんと聞ける人は強いと思いますよ。

きゃ みんなで作り上げるものだから、コミュニケーション能力は必須なんですね。私もモンハンの開発、やってみたいなっ。「きゃん」っていうモンスターはどうですか?(笑)。
ほかにこんなところも・・・


取材を忘れて?早速モンハンワールドに突入したみなさん この一体感こそモンハンならではの魅力
3つの職場の魅力No.2:プランナーを超えるアイデアで、モンスターを描く!
きゃ 神戸さんはデザイナーさんということですが、モンスターの絵を描いてらっしゃるんですか?

神戸 もちろんそうですが、ゲームづくりの初期段階ではまだアイデアが固まっていませんから、コンセプトアートといって世界観を共有するための絵をたくさん描きます。ゲームに採用されるような具体的なデザインを描くのは、もっとずっと後の話です。

きゃ そのコンセプトアートを見ながら、みなさんで少しずつ世界観を固めていくんですね。

神戸 やっぱり具体的な絵があると、言葉だけのころよりアイデアがはっきり形になっていくんですよね。その段階ではボツになる絵もたくさんありますが、話し合った内容を受けて描き直していくうちに、ゲームの世界観が固まっていくんです。とにかく最初はすごい枚数を描きますよ。

きゃ 上の写真はデザイン画を触らせてもらってるところなんですが、モンハンは、モンスターがリアルで武器もかっこいいですよね。

神戸 1回のクエストでは倒せないモンスターにしよう、というアイデアが出たときに、それでもクエストで何も得られないとモチベーションが上がらないから、モンスターからウロコなどがはげるようにして、それで武器を作れるようにしてはどうか、ということになったんですよ。そこから、モンスターや武器の形状がある程度固まってきたんです。

きゃ じゃあ、デザイナーさんがモンスターを決めることもあるんですね。

神戸 ありますね。たとえば江口から「こういうモンスターを作ってほしい」といわれて描くこともありますが、こちらから「デザイン的にこういうことができるから、こういう攻撃をするモンスターはどうだろう」などと提案したりね。

江口 神戸は、こちらが頼んだものに自分のアイデアも載せて、グレードアップした形で描いてきてくれるから助かりました!

神戸 そりゃ、やっぱりデザイナーとしては、プランナーの企画を越えたものを出していきたいじゃないですか(笑)。

きゃ あはは、いいですね、和気あいあいとしていて、でも切磋琢磨してる感じが伝わってきます♪
神戸さんもプログラマさんとお仕事されることが多いと思いますが、どういったタイプのプログラマがこちらの職場には向いていると思いますか?

神戸 この世界はどんどん新しいツールが出てくるので、まずはのみ込みが早くて、ずっと勉強しつづけることが苦にならない方ですね。

きゃ それはそうかも。ゲーム機も新しいものが開発されるし、グラフィックとかもどんどん進化してますものね。

神戸 あとは、どんな部署にも言えることですが、遊びを理解できる人がいいですね。やっぱりゲームを作っているわけだから、「自分は技術者だから技術だけやっていればいい」というのではなく、遊びの部分を理解して、よりユーザーが楽しく遊べるようにバランスをとって仕事できる人が向いているのではないでしょうか。

きゃ わかります、そのほうが絶対に作っているほうも楽しいですよ♪
ほかにこんなところも・・・


数々の資料やほかのメンバーとの話し合いから、魅力的なモンスターが生まれる
3つの職場の魅力No.3:運用・改善はひとりで!? 真に頼れるエンジニアに成長!
きゃ では最後に、モンハン開発に携わっているプログラマの澤田さん登場です!

澤田 どうも。私は最初からではなく、PSP版への移植からモンハンに参加しました。

きゃ 私、オリジナルデザインのモンハンのPSP、持ってますよ(笑)。今日も持ってきました♪

澤田 じゃあ、みなさんでプレイしつつお話ししましょうか(笑)。

きゃ いいですね〜! 上の写真のように、こうやってPSPを持って集まって、コミュニケーションしながら楽しめるところがモンハンのいいところなんですよね☆
澤田さんはモンハンの、どの部分にかかわっておられるんですか?

澤田 私はシステムの大枠を作りました。例えば、ゲーム内でマップなどをロードする時間を短縮するための機能ですとか、そういったゲームを動かすための土台の部分を担当したんです。

きゃ いちばん、ご苦労された点はどこでしたか?

澤田 PSPの移植では、限られた条件のハードにどうやってPS2版のゲームを落とし込むかに苦労しましたね。ハードの移り変わりの時期って、そりゃもう忙しいんですよ(泣)。それでも、やはり自分が作ったゲームがこうしてヒットして、たくさんの方に楽しんでいただけていることはうれしいです。

きゃ そうですよね。年代を問わずに愛されているゲームですものね。

澤田 モンハンにかかわれたことはうれしく思っています。カプコンは、「これをやってみたい」というこちらの要望をくんでくれる会社なんですよ。適性を見つつ配属を決めてくれるので、わりと希望のところに行かせてもらえるのではないでしょうか。

きゃ それはいいですね! さきほど、プログラマさんでもゲーム内容にかかわれるというお話が出ましたが、澤田さんもそう思われますか?

澤田 ええ、命令されてそのとおりに作るだけの仕事だと感じたことはありません。組織はフラットで、あまりプログラマだから、デザイナーだからという壁もありませんし、ゲーム内容に深くかかわりたかったら、プログラマであっても、いくらでもかかわれると思いますよ。
ただ、そのためにはプログラマ側にもアイデアがないとダメですよね。私も「こうしたほうが、もっとよくなるよ」というフィードバックをどんどん返していきたいです!

きゃ あのー、ゲーム業界は未経験だけど興味はあるというエンジニアさんって多いと思うんですね。そういった方でも大丈夫なものでしょうか?

澤田 そうですね、言語ではC++が得意とか、ネットワークに特化した高い技術をもっているとか、そういったなにかしらの技術をおもちで、柔軟な思考の方なら、ゲーム業界ではない業種からの転職でも、経験を生かせると思いますよ。

きゃ では、澤田さんから、こういうプログラマに来てほしい! というアピールをどうぞ。

澤田 プログラマですから、もちろんロジカルな思考回路は必須ですが、プラスで「遊び心」をもっている方が向いているんじゃないでしょうか。さきほど神戸からの話にもありましたが、やっぱりゲームという楽しいオモチャを作っているわけですから。いっしょに楽しんで仕事しましょう!

きゃ 今日はみなさん、興味深いお話をありがとうございました! これ、疲れを癒すハニー"きゃん"ディーです。アイデアに詰まったら食べてみてください☆

江口神戸澤田
ありがとうございます、いただきます!
ほかにこんなところも・・・


アクションシーンを実際の動きから取り込むモーションキャプチャー
ほかにもこんな魅力も!そして今後の野望!!
江口 もっともっとモンハンを大きく育てていきますよ! それと同時に、またゼロから新しいゲームを生み出したいですね。新しいゲームを作るときの手探りで進む感じと、研ぎ澄まされていく緊張感がいいんです。具体的な構想ですか? ……それはヒミツです(笑)。
神戸 もっと違うタイプのモンハンを見たい気もしますね。モンスター同士が狩り合うとか、アクション要素に加えてストーリーのあるモンハンも面白そう。そのときはデザイナーとして背景や世界観まで牛耳れるように(笑)、がんばります。
澤田 こんなに反響のあるゲームにかかわれるとは思っていなかったので、正直うれしいですし、これからもモンハンに携わっていたいです。「モンハンを作りたくてゲームプログラマになりました」という人がどんどん出てきてくれることを願っています。
テックハニーきゃんちの「職場の魅力」今日も発見!
 私事ですが、モンハンを始めてからというもの、PSPを持ち寄って友人たちと集まってプレイしたり、モンハンを通じて新しい人と知り合えたりと、お友達が増えたんです。こんなに人の輪を広げるステキなゲームを作った人たちって、どんな人たちなんだろう……と思っていたら、とても仲良さそうに仕事を楽しんでおられるのが伝わってくるイキイキとした方々で、ますますモンハンが好きになりました☆
 1本のゲームを作るまでには、企画をする人、デザインする人、それを実際にゲームの形にするエンジニアさんたち……いろいろな立場の人がアイデアを出し合わなくてはいけないんですね。フラットで意見を言いやすい雰囲気のカプコンさんだからこそ、面白いゲームを作り上げることができるんだと思いました。次回作にも期待してます☆
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