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マンガ・ゲーム・玩具「エンジニアのルーツ」1000人に大調査 手塚眞と明かす『鉄腕アトム』が育む理系DNAの正体
Tech総研5周年企画第1弾は、手塚眞氏、Tech総研をつくる総研スタッフともにエンジニアたちの「ルーツ」を探っていく。マンガ、ゲーム、おもちゃ……子どもの頃、心の琴線に触れたのは何か。そして、今、それらはどんな「理系DNA」につながっているのだろうか。
(取材・文/入倉由理子 総研スタッフ/宮みゆき 撮影/平山諭 イラスト/きたみりゅうじ)作成日:08.03.12
手塚眞さんSpecial Interview エンジニアを刺激するクリエイターからの伝言
 ヴィジュアリスト・手塚眞さんは、映画監督、イベントやマルチメディアプロデュース、執筆活動などその活躍の場は幅広く、また、様々な領域のエンジニアとともに協業する機会も多い。父は手塚治虫氏。そんな手塚氏から、「理系DNA」に欠かせないもの、そして、エンジニアたちへの期待を聞いた。
手塚眞氏
てづか・まこと
1961年、手塚治虫氏の長男として生まれる。成蹊高等学校在学時に映画『FANTASTIC★PARTY』を制作。一躍注目される。その後、日本大学芸術学部映画学科に入学、中退。映画・アニメの監督、プロデュース、執筆、俳優など様々な分野で活躍。99年公開の監督作品『白痴』はヴェネチア国際映画祭でデジタル・アワードを受賞。2007年よりニコニコ動画が主催する「国際ニコニコ映画祭」の審査委員長を務める。
僕がイメージを作り、エンジニアがそれを具現化する
――手塚さんの活躍の場は本当に広いですが、なぜそのようになっていったのでしょうか?

「自然発生的」というのが正しいですね。高校時代に映画監督を経験し、大学は映画学科に進みました。そこには映画監督を目指す学生がたくさんいて、その時期、テレビやCMはもちろん、徐々にCGも登場してきたにも関わらず、彼らは「映画以外は撮りたくない」「映画こそ映像の本道」と決めてかかっていたんです。そんな姿を見て、世の中にはいろんな映像があって、可能性がたくさんあるのに、視野を自ら狭める必要はないと思いました。

 そこで自らを「ヴィジュアリスト」と名付けた。その後、新しいメディアが続々登場する中、ヴィジュアリストという領域を限定しない肩書を見て、いろんな仕事を任されて今に至るというわけです。

――当然、さまざまな領域のエンジニアと協業しているのですよね?

 僕自身、CGに触れたのは早かったんです。80年代に「アミガ」というグラフィックと音サウンドに強いコンピュータがあって、英語のマニュアル片手に3Dで画像を作ったりしました。しかし当時は画像処理の速度がとても遅くて、コップ1つ作っていても朝になってしまう。これでは本業に支障を来すと思って、それ以降は専門家に任せることにしました(笑)。僕は頭の中で作品のイメージを作ることができる。そして、エンジニアや専門のクリエイターたちにそれを具現化してもらう。そんな関係が出来上がっているんです。
リアリティに欠かせない「ノイズ」を入れる技術を待っている
――技術の進歩やエンジニアたちのスキルに触発されることはありますか?

 基本的には「手作り」が好きなんです。だから最初から「CGで作ろう」とは思いません。とはいえ、「手品のタネ」的にはCGを使いたい。手品を見ていると驚きの連続でしょう? でも、決してタネは分からない。「CGがスゴイね」って言われてしまうのは、それがCGだとバレているからダメ(笑)。「すごいCG映像を作ろう」とそれ自体を目的化するのではなく、「驚きのある映像を作る」ために効果的に、ひっそりとCGを使う。僕にとってはそれがCGとの付き合い方なんです。

 80年代には僕が考えていることの半分は、「技術的にできない」と言われてしまうことが多かった。でも、今はずいぶんCGの技術が進歩したので、映像の可能性は広がってきたと思います。

 でも、残念ながら「まだまだだなあ」と感じることも多い。例えば、摩天楼の中を俳優さんが飛ぶ映像。リアルに飛ばせたいけど、技術的にも、許可を得るにも現状では難しいんです。そこでCG、という話になるんですが、キレイではあっても、何か迫力がない映像になる。僕は音や映像にノイズがないからと分析しているんですが。僕たちが暮らしている世界には、ノイズが溢れている。それを再現できる技術が開発されるのを、待っている状態です。

――「ノイズ」が表現されるようになるには、何が必要なのでしょうか?

 机に向かって、プログラムを組んでいるだけでは難しいはずです。積極的に外に出て、五感を研ぎ澄ませて、自分自身で感じ取る。以前、PCソフトの開発に携わっていたとき、プログラマが雲の画像を作るために、雲が自然発生するようなプログラムを組んでいました。それがどうしても雲らしくならない。彼は「手塚さん、雲ってどんな形しているんでしたっけ?」と聞くわけです。そこで私は「窓の外の雲を見てみたらどうですか」と答えました(笑)。没頭し過ぎると、視界が狭くなるんですね。

 僕は、物語を映像化するとき、できるだけその物語が生まれた現場に足を運びます。例えば同じ「森」でも、やっぱりその物語が生まれた森と、他の森では違うノイズがあるはずです。その場に立って気付くこともあれば、途中で出会う人や景色にヒントが見えることもある。
 動くこと、それによって感じること。これを技術に取り入れることが、突破口になるのではないでしょうか。
自分を取り巻く世界に目を向けることが未来につながる
――多くのエンジニアが、子どもの頃に『鉄腕アトム』に触発されたと言っています。

 それはとても光栄なことです。しかし、その一方で、手塚治虫自身が興味を持っていたのは、実は技術や医学そのものではなく、自然と人間だったのです。将来、自然はどうなっていくのか、人はどうあるべきなのか。裏山の虫一匹、道の傍らに咲く花一輪を見てはそれを問い続け、追求することが、『鉄腕アトム』や『ブラック・ジャック』として結実しました。

 当時『ブラック・ジャック』は、「医学的に間違っている」というクレームが多くあったようです。しかし、彼が描こうとしたのは「医学」の世界ではない。医学を通じた、人間の物語だったわけです。

 100年後、200年後の未来はどうあるべきか、どんな技術が必要か考えることはもちろん大事だけれど、エンジニアの方々にも、今取り組んでいる仕事に没頭するだけでなく、自分を取り巻く世界にも目を向けてほしい。

――具体的には、何をすべきでしょうか?

 先ほどの「ノイズ」の話にもつながるのですが、やはり「遊び」の時間が大切ではないでしょうか。江戸時代は、300年間平和が続いた稀有の時代です。この時代に、天文学やからくりの技術など、たくさんの最先端技術が生まれたと言います。余裕のある時代だったからこそ、柔らかい頭の中から面白いものがたくさん生み出されたのでしょう。

 人間の能力が最大限に発揮されるときは2つ。1つは考えに考えた末に、ひらめきが生まれます。でもこれはしんどいし、疲れる(笑)。もう1つはめちゃくちゃリラックスした瞬間。仕事を離れて遊んでいるときに、思いもよらないアイデアが生まれたりします。

 もちろん、目まぐるしいスピードで変化するデジタルの時代に生きるエンジニアの方々に、余裕がないこともよく理解できます。だからこそ、「何が自分にとって必要な時間なんだろう」と、ぜひ考えてほしい。そうして取り入れた遊びの時間や、仕事以外の物事への興味が、面白い技術となって、未来につながっていくのだと思います。
エンジニアのDNAを探る! 1000人アンケート結果発表
 マンガ、ゲーム、おもちゃ……小さい頃に何に興味を持ち、それが今にどんな影響を与えているのか、そしてエンジニアとなった今、何に興味を持っているのか、アンケートを実施。その結果から見えてきた、エンジニアの過去から今のDNAとは?
エンジニア1000人が選んだエンジニアとして影響を受けたマンガ作品TOP10
子どもの頃、夢中になった作品TOP10
1位 ドラえもん
1位 ドラえもん 一つ一つの道具に対する憧れを感じ、近い未来に実現できればと思った(29歳/運用、保守)
未来は科学の力でこう変わっていくのかと感心した(33歳/パッケージソフト開発)
ドラえもん (C)藤子・F・不二雄 小学館
2位 機動戦士ガンダム
2位 機動戦士ガンダム 機械やコンピュータにあこがれた(31歳/システム開発(Web・オープン系))
モビルスーツを自分で動作させるシステムが作りたくなった。(31歳/システム開発(Web・オープン系))
機動戦士ガンダム (C)岡崎優 秋田書店
第3位 鉄腕アトム
3位 鉄腕アトム 3位 鉄腕アトム 原子力とは何か教わった(26歳/機械・機構設計、金型設計)
人間にはありえない力をもって悪を退治してしまうから。自分にもこの力があったらいいのにと思った(32歳/システム開発(Web・オープン系))
鉄腕アトム (C)手塚治虫 手塚プロダクション
4位 ドラゴンボール
4位 ドラゴンボール
ドラゴンボール (C)鳥山明 集英社
5位
よろしくメカドック
5位 よろしくメカドック
(C)次原隆二
集英社
6位
キテレツ大百科
6位 キテレツ大百科
(C)藤子・F・不二雄
小学館
7位
ゲームセンター嵐
7位 ゲームセンター嵐
(C)すがやみつる
太田出版
8位
Dr.スランプ
アラレちゃん
8位 Dr.スランプ アラレちゃん
(C)鳥山明
集英社
9位
エジソン
 
9位 エジソン
(C)三上 篤夫・
かたおか徹治
集英社
10位
ブラック・ジャック
 
10位 ブラック・ジャック
(C)手塚治虫
手塚プロダクション
現在、夢中になっている作品TOP10
1位 機動戦士ガンダム
1位 機動戦士ガンダム はたしてガンダムは実現可能なのか?という興味(36歳/社内情報システム、MIS)
変身の仕組みが気になる(36歳/研究、特許、テクニカルマーケティングほか)
機動戦士ガンダム (C)安彦良和 角川書店
2位 ドラえもん
2位 ドラえもん 世の中にこんなのあったらいいな、というヒントになる(31歳/システム開発(Web・オープン系))
今はその技術が実際あったらどうなるか、その矛盾が楽しい。タケコプターの回転エネルギーを頭に設置すると、頭が飛ぶなど……(30歳/機械・機構設計、金型設計)
ドラえもん (C)藤子・F・不二雄 小学館
3位 攻殻機動隊
3位 攻殻機動隊 将来実現が近い技術が盛り沢山(35歳/光学技術)
バーチャルリアリティの魁として現在でも多方面に影響力がある(36歳/機械・機構設計、金型設計)
攻殻機動隊 (C)士郎正宗 講談社
4位 ドラゴンボール
4位 ドラゴンボール    
   
ドラゴンボール (C)鳥山明 集英社
5位
ONE PIECE
5位 ONE PIECE
(C)尾田栄一郎
集英社
6位
名探偵コナン
6位 名探偵コナン
(C)青山剛昌
小学館
7位
ゴルゴ13
7位 ゴルゴ13
(C)さいとう・たかを
リイド社刊
8位
20世紀少年
 
8位 20世紀少年
(C)浦沢直樹
小学館
 
9位
DEATH NOTE
デスノート
9位 DEATH NOTE デスノート
(C)大場つぐみ・
小畑健
集英社
10位
もやしもん
 
10位 もやしもん
(C)石川雅之
講談社
総研スタッフからもコメント!

きたみりゅうじさん

私の著書を選んでくれた読者も多かったと聞きました。私の本というのは、プログラマ時代の自分の経験を書いている本が多いのですが、それが思いのほか多くの方に受けいれていただけていることをうれしく思っています。今後も、「しんどいな〜」と日々の仕事にお疲れ気味なエンジニアの皆さんの、ちょっとした息抜きに役立てていただけるようがんばります!

きたみりゅうじさん

よしたにさん

ドラゴンボールのホイポイカプセルは、子供心にどうやって作るんだろうと思っていました。たぶんパーマンの変身セットと同じ原理で縮むんだろうけど…!とか。小さくなるのはいいけど重くないのか…!とか。最近は、どうやって作るかではなく、それを使ってどうやってお金をもうけるかを考えるようになりました。

よしたにさん

見ル野栄司さん

さすがにドラえもんの評価は高いですね。私もあの科学的なアイテムが出るたびに発明魂をそそられました。近い未来本当にそれが実現してしまいそうなのが驚きです。 さらにその発端となった藤子不二雄先生に最敬礼!

見ル野栄治さん

ピンク少佐

ドラえもんとガンダム人気に圧倒されました。並んだ作品にはメカメカしさが共通していますね。ピンクのいた小学校では、学級文庫に「マカロニほうれん草」とか「あばしり一家」が置いてありましたが、特に影響は受けませんでした。ランクインしていない作品でいまピンクが好きなのは、量子コンピュータがでてくる「EDEN」。エッチなシーンも多いので、気をつけてお読みくださいね。

ピンク少佐
理系魂に火をつけた「ドラえもん」「ガンダム」「鉄腕アトム」
エンジニアにとってマンガは未来の生活や、それに必要な技術に興味を持った第一歩!? 中でも、「ドラえもん」や「ガンダム」、「鉄腕アトム」に登場する世界観は、理系魂に火を付けたようだ。現在では、「将来この技術は実現可能かどうか」というマンガの読み方をするエンジニアも多い。
エンジニア1000人が選んだエンジニアとして影響を受けたゲームTOP5
子どもの頃にエンジニアとして影響を受けたゲームTOP5(ハード編)
1位 ファミリーコンピュータ
1位 ファミリーコンピュータ 中がどうなっているのか気になり、あけてみたが、思いのほか簡素で、こんなに簡単なつくりでよくゲームが出来るなぁと感心した(33歳/研究、特許、テクニカルマーケティングほか)
ハードとソフトの関係をわかりやすく理解できた(34歳/コンサルタント、アナリスト、プリセールス)
2位 MSX
2位 MSX 親にファミコンでは無く、MSXを買い与えられ、ゲームだけでなく、プログラムを書くことで作ることが可能なことを知った(31歳/半導体設計)
コンピュータへの興味、プログラム作りの基礎を培うことができた(35歳/システム開発(Web・オープン系))
3位 ゲームウォッチ
3位 ゲームウォッチ 手のひらのサイズでゲームができるのは衝撃だった(35歳/運用、監視、テクニカルサポート、保守)
当時としてはカードのように薄いのに、音が出て物が動きゲームができる。その楽しさを知って衝撃だった(34歳/回路・システム設計)
4位
ゲームボーイ
4位 ゲームボーイ
5位
プレイステーション
5位 プレイステーション
現在エンジニアとして興味を持っているゲームTOP5(ハード編)
1位 Wii
1位 Wii 社会にサービスとして求められている技術について参考になる点が多いから(27歳/システム開発(Web・オープン系))
子供の頃の夢を実現してくれたハード。これから沢山の可能性を秘めていると思う(33歳/サービスエンジニア)
 
2位 PS3®
2位 PS3® Blue-Lay Disc搭載など、次世代メディアのけん引役となっている(31歳/半導体設計)
あの映像美が、どんな半導体集積回路で構成されているか興味があるため(33歳/半導体設計)
 
3位 ニンテンドーDS
3位 ニンテンドーDS タッチパネルという機能と,教育という分野を持ち込んだ斬新さに興味を持っています(32歳/機械・機構設計、金型設計)
これで人事や交通費、財務、立替出張費管理とか出来たらいいのに(33歳/社内情報システム、MIS)
4位
PSP®
4位 PSP®
5位
XBOX360
5位 XBOX360
子どもの頃にエンジニアとして影響を受けたゲームTOP5(ソフト編)
1位 ドラゴンクエスト
1位 ドラゴンクエスト 当時は何とも思わなかったが結果的に持続性と思考の練習になった(32歳/システム開発(Web・オープン系))
ゲームプログラマーって職業を始めて意識した(32歳/システム開発(Web・オープン系))
2位 マリオブラザーズ
2位 マリオブラザーズ 面白すぎて、ひとを夢中にさせるものを作りたいと思った(30歳/コンサルタント、アナリスト、プリセールス)
バグも重要であると気づいた(26歳/運用、監視、テクニカルサポート、保守)
3位 ファイナルファンタジー
3位 ファイナルファンタジー その時々のゲームハードの限界に挑戦する意気込みに尊敬を覚えた(29歳/ネットワーク設計・構築(LAN・Web系))
多くの乗り物が出てきてその実現性に胸を躍らせた(31歳/通信インフラ設計・構築(キャリア・ISP系))
4位
テトリス
4位 テトリス
5位
信長の野望
5位 信長の野望
現在エンジニアとして興味を持っているゲームTOP5(ソフト編)
1位 ファイナルファンタジー
1位 ファイナルファンタジー 常に限界へ挑戦している感じがして良い(30歳/回路・システム設計)
このゲームが最先端だと思うから(34歳/システム開発(Web・オープン系))
2位 ドラゴンクエスト
2位 ドラゴンクエスト 親子3代に渡る壮大なスケールの物語がエンジニアに似ているから(33歳/システム開発(Web・オープン系))
様々なハードを経て、ソフトも変化してきているから(30歳/品質管理、製品評価、品質保証、生産管理)
3位 Wii Fit
3位 Wii Fit 従来の手に持つコントローラーやマット式のもの大きく使い方やコンセプトが異なる発想(35歳/品質管理、製品評価、品質保証、生産管理)
コントローラーとの通信方法が気になるから(36歳/システム開発(マイコン・ファームウェア・制御系))
4位
ウィニングイレブン
4位 ウィニングイレブン
5位
バイオハザード
5位 バイオハザード
総研スタッフからもコメント!

テックハニー・きゃんち

私とゲームの出会いは、ゲーム好きの叔父がきっかけでした。買ってもらったのはファミリーコンピュータ。買ってもらった時のこと、今でも忘れません。やっぱり、子どもの頃のそういう思い出って忘れられないし、影響を受けますよね。エンジニアとして興味を持っているハードはWiiが一位。やっぱり、あのリモコンはエンジニアさんにとっても興味ぶかいのかなぁ。ニンテンドーDSもそうですが、今までにない形のハードは、ソフトの幅も広がって楽しそうですよね。Wiiが、新しいものを作っていくエンジニアさんの興味を引くというのは、私にもなんとなく理解できる気がします。ゲームの世界はまだまだ進化していくと思うので、これからが楽しみです!

テックハニー・きゃんち

タニー只野

日ごろエンジニアの頭を悩ませている「バグ」。最初に知ったのはファミコンから、という人も多いのでは。当時はバグによって通常では成し得ないことができたり、見たこともない画面が見られたりと、ファミコン少年少女たちを歓喜させたものでした。マリオのマイナス1面、ドラクエUのはかぶさの剣、燃えプロのバントホームラン(これはバグというか……)、果てはカセットの接触までも工夫するツワモノまで現れました。当時は楽しかったバグですが、いまゲームで発見したら、複雑な思いに駆られる人が多いのでは?

タニー只野

宮みゆき

ゲームがエンジニアになるきっかけになった方って、結構多いんです。プログラミングを始めたきっかけが「ゲームを作りたいから」という小野和俊さん、ゲームで育ったと語るグリーの田中良和さん、ゲームがなかったら今の仕事をしていないと断言するはてなの伊藤直哉さんと挙げればキリがないくらい。私が今ハマってるゲームは、モンスターハンターポータブル2nd。なんと延べ830時間を突破しました。あのゲームを作った人たちはスゴイといつも尊敬の念を抱く今日この頃です。

宮みゆき
子ども時代に果たした「技術」とのファーストコンタクトの役割
ゲームは、「ソフトとハードという概念との出会い」であったり、「プログラム」との出会いであったり、「なぜ自分が操作したように動くのか」と不思議に思ったりと、子ども時代に技術とのファーストコンタクトの役割を果たしてきた。今では画像などの技術力の高さや市場性、新技術に注目。
エンジニア1000人が選んだエンジニアとして影響を受けた玩具TOP10
子どもの頃に遊び倒した玩具TOP10
1位 ガンダムのプラモデル
1位 ガンダムのプラモデル 間接のギミックなどが凄くてこんな風につくればこんな事が出来るようになるのかなど創造性を感じた(32歳/パッケージソフト・ミドルウェア開発)
プラモデルつくることでなにかを作る楽しさを学んだと思う(32歳/システム開発(Web・オープン系))
2位 ミニ四駆
2位 ミニ四駆 タイムをあげるため、いろいろなパーツを利用して改造ができたため(29歳/研究、特許、テクニカルマーケティングほか)
軽量化すると速くなるということを実体験で知ることができた(28歳/研究、特許、テクニカルマーケティングほか)
 
3位 ラジコン
3位 ラジコン 組み立てる楽しみと走らせて遊ぶ楽しみの2つが味わえた(34歳/社内情報システム、MIS)
リモートで遠隔操作できるのが不思議な感じがしていたから(33歳/システム開発(Web・オープン系))
 
4位 ゾイド
4位 ゾイド
5位
鉄道模型
5位 鉄道模型
6位
レゴ(LEGO)
6位 レゴ(LEGO)
7位
タミヤのプラモデル
7位 タミヤのプラモデル
8位
電子ブロック
8位 電子ブロック
9位
たまごっち
9位 たまごっち
10位
チョロQ
10位 チョロQ
現在、エンジニアとして興味を持っている玩具TOP10
1位 ガンダムのプラモデル
1位 ガンプラ 昔動かなかった部分が動くようになって、その技術に感心する(30歳/生産技術、プロセス開発)
やはり、造形的な美しさは未だに衰えない(29歳/ネットワーク設計・構築(LAN・Web系))
 
2位 アシモ
2位 アシモ ロボットの技術も昔から比べるとはるかに進み、これからの社会で役立つようになってくるであろうから(29歳/運用、監視、テクニカルサポート、保守)
どこまで行けるか興味ある。出来れば、生きてるうちに月面歩行とかして欲しいと思うんだけど(35歳/システム開発(汎用機系))
3位 プラレール
3位 プラレール 自分が子どもの時に遊んだプラレールを自分の子どもと再び遊べるという完成度の高さがあるから(30歳/回路・システム設計)
複雑な構成の線路を組むのがパズル的でおもしろい(35歳/システム開発(Web・オープン系))
4位 ラジコン
4位 ラジコン
5位
鉄道模型
5位 鉄道模型
6位
電子ブロック
6位 電子ブロック
7位
レゴ(LEGO)
7位 レゴ(LEGO)
8位
大人の科学
8位 大人の科学
9位
無限プチプチ
9位 無限プチプチ
10位
チョロQ
10位 チョロQ
総研スタッフからもコメント!

高橋マサシ

私はですね、ガンダムってそんなに興味ないんです。ロボットやプラモデルは好きなんですけどね。また、友人には鉄ちゃんが多いのですが、私自身はそれほどでも。ただ、こうしたものを好きになる気持ちはすごくわかります。私の好きな玩具って、本なんです。そんなこと書くと全然面白くないですね。やめます。すみません。

高橋マサシ

関 洋子

プラモデルづくりって本当、楽しいですよね。私にもこんな思い出が。小さい頃、どうしても作りたくて、親におねだりしてやっと買ってもらったサンダーバード4号のプラモデル(兄のお勧め)。がんばって作り上げ、いざ試走! なぜか逆走……。モーターを逆につけてしまったのです。兄は大笑い。私は大泣き。以来、プラモデル作りを封印しました。だから今、編集者なのかもしれません。

関 洋子

山田モーキン

子供の頃の玩具に関しては、その多くが私の担当する連載企画「懐かしのアレがエンジニアの原点だ!」で取り上げたテーマ。そしてまたその多くが1980年代に誕生したもので、まさに私の世代(75年生まれ)にはどれも“ビビッ”ときますよね。そんな中で、現在の玩具でも1位にランキングされている「ガンプラ」は別格。当然のように私も学生時代、少なくとも100体以上のガンプラを不器用な手でねちねち作って遊んでいました。手作りの醍醐味を手軽に実感できるガンプラは、今もなおモノづくりに携わるエンジニアの原点なんだと思います。

山田モーキン

根村かやの

最近、大手玩具店のカタログを見たとき、「男の子向け」「女の子向け」でページが分かれているのにまずびっくり。そして、プラモデル、ラジコンはもちろんのこと、レゴ、電子ブロック、チョロQ、プラレールまでも「男の子向け」に入っていることに二度びっくり。レゴもプラレールも大好きだったのになあ。……とぼやいたら「(根村は)精神に『オトコ成分』が多いからだろ」と言われて三度びっくり。っていうか、がっくり。そうじゃなくて「理系成分」が多いからだと思う。「エンジニアとして夢中になった玩具」が好きなんだもの。

根村かやの
夢とモノ作りの魂を育んだ「ガンプラ」「ミニ四駆」
ガンプラで未来のロボットたちの活躍に夢を馳せ、ミニ四駆ではどう工夫すれば早く走れるのかを必死で研究し、そしてラジコンで制御の不思議を学んだ。マンガやゲームと同様、夢とモノ作りの魂はここでも育まれている。「現在」の興味を聞いても、「モノ作り」系に偏っているのが、エンジニアらしい。
理系のDNAを触発するのは『遊び』の時間
 小さな頃読んだマンガ、遊んだゲーム、おもちゃ……それらを思い返すと、未来を予感させるような技術を夢見て、モノ作りに没頭した、そんなワクワク感を思い出さないだろうか。もちろんすべてではないが、そうしたワクワク感が理系のDNAを触発し、今の仕事につながっている人は、決して少なくないはずだ。

 手塚眞氏は、エンジニアには「『遊び』の時間が大切」と言った。それは、エンジニアたちの原点に、「夢」や「ワクワク感」があるからに間違いない。「どうしたらもっとうまくできるだろう」「どうしたらもっと楽しいだろう」「この技術がどんな未来をもたらすんだろう」……。そんなエンジニアたちの気持が、私たちの未来を形作ってくれるのだ。
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宮みゆき(総研スタッフ)からのメッセージ 宮みゆき(総研スタッフ)からのメッセージ
今年で無事5周年を迎えた記念に、総研スタッフ全員がきたみりゅうじさんのイラストで登場してみました。私だけ顔が漢字なので、きたみさんにいつか入れてもらおうと思ってます。第一弾はエンジニアの原点・ルーツを探りました。第二弾は現在、世界初を創り出すべくグローバルに活躍するTOPエンジニアたちのリアルな仕事観を紹介します。第三弾は…まだまだ粘って取材交渉中です。どなたが登場するのかはお楽しみに!

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