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懐かしの“アレ”がエンジニアの原点だ! Vol.2 プログラムの“イロハ”を教えてくれたMSXの魅力とは?(後編)
80年代に一世を風靡した「MSX」とエンジニアの関係について、当時のエピソードとともに振り返った前回。今回はいよいよ、MSXの経験が現在のエンジニアとしての仕事に与えた影響について迫ってみた。
(取材・文/大類隆司 総研スタッフ/山田モーキン) 作成日:05.08.03
前編の要約
小学生のころにMSXを購入し、その魅力にはまって熱中した経験のあるエンジニア3人を招いて、座談会を開催。購入当時のエピソードやMSXの利用法など、三者三様ユニークでマニアック?なネタが飛び交い、座談会は徐々にヒートアップ。その後MSXにまつわる苦労話へと話が進み……。 前編はこちら。
*注釈:本文中に登場するマシンやPC用語については注釈をつけているので、そちらを参照していただきたい。
MSXに熱い思いをもつエンジニアたち
「セーブデータやゲームプログラムの解析に熱中」山川さん(仮名/機械設計・32歳)
「MSX本体の改造にも熱中した」佐藤さん(仮名/システム開発・30歳)
「アセンブラを駆使した高度なプログラミングに挑戦」栗田さん(仮名/Webアプリ開発・30歳)
MSXを使っていた当時の、苦労話などをお聞かせください。
山川: 
カセットテープが記録メディアだったことには、苦労させられました。ゲームのセーブデータを保存したはいいが、翌日読み込んでみるとロードミスが発生したり……。私は家庭用のラジカセをMSXにつないで使っていたためか、ロードミスは頻繁に起こりました(笑)。
佐藤:
自分も家庭用のカセットデッキ派です。MSX用のテープレコーダー(※17)は、データ用の専用機がほとんど出回っていませんでしたからね。
山川:
あと、いざロードが終わってゲームをプレイするときも、攻略本などというものも存在していなかったので、RPGやアドベンチャーゲームの謎解きはすべて手探りでやっていました。
栗田:
情報量が、何をするにしても圧倒的に不足していましたよね。プログラムをするときも状況は同じで、書店に並んでいる書籍は大人向けのごく難しい書籍ばかり。しかも値段が高価だったので、仕方がないから立ち読みして内容を覚えられるだけ覚えて、店から出たらすぐにメモしていました(笑)。
山川:
プログラムが間違っているときに表示される、エラーの意味さえわからなかったですよね。何せ情報がない(笑)。
栗田:
でも、エラーが起きないときはまだいいほうで……。エラーが起きない、でも不都合が起きるときが最悪でした。何せデバッガ(※18)なんてないので、文字どおり手探りで間違いを探していましたよ。
佐藤:
入力関係も、今思えば不親切でしたよね。コピーアンドペーストなんて機能はなかったから、同じようなプログラムを入力するときも、1から全部入力しなければならなかった。プログラム同士をつなぐときも、ふたつのプログラムを用意してマージコマンド(※19)でつないだりしてましたね。Windowsに標準でついてくるメモ帳でコピーアンドペーストを使ったときには、なんて便利な機能なんだと感心しましたよ。
栗田:
とにかくツールがない時代でしたよ。ラインエディタ(※20)なんてまずなかったし、今や広く出回っているZIPやLZHなどの圧縮ツールもなかったから、データを圧縮したいときは、自分で圧縮と展開のアルゴリズム(※21)をつくらなければならない。
山川:
解析をするときも、当然ダンプツール(※22)バイナリエディタ(※23)はありませんでしたので、自作しました。バイナリエディタはソースを2画面に分けて表示するタイプをつくりましたよ。こうすると2画面を見比べて、どこに違うデータが紛れ込んでいるのかを瞬時に判別することができるんですよ。
栗田:
人間Diff(※24)ですね(笑)。
MSXは、今の仕事にどんな影響を与えていますか?
栗田:
MSXでプログラムを組むことが、アイデアを思い浮かべる練習になっていたと思います。外部からちょっと無理な注文を受けたときでも「あの方法は試せるだろうか」と瞬時にひらめくことができれば、問題はスムーズに解決できますよね。でも、アイデアを思いつくひらめきというのは、当然、書籍などには載っていなくて、試行錯誤の中から自分で身につけることなんですよ。こういった、本では学べない部分に関してMSXを通して学べたのは大きな財産です。
山川:
機械設計となると今でもプログラム文、というよりニーモニック(※25)的な処理が中心なので、処理されている内容を的確に解析して、どの部分でどのような処理が行われているかというのを確実に理解する技術が求められます。こんな仕事なので、仕事仲間にはソフト・ハードを問わず、MSXでの解析経験がある人が多いですね。
佐藤:
MSXは遊びでしたが、それを通じてコンピュータの構造や動作原理を深く理解することができたと思います。今はネットワーク関連のエンジニアなので自らプログラムを組むことはないのですが、プログラムが止まったとき、障害の原因に早く気づくことができたり、プログラムの長さを見て処理時間の予測がついたりと、プログラムをしていた経験は今の仕事にも生きています。
 ネットワークシステムといっても、機械だけで運用しているわけではないので、特にチューニングや障害の切り分けともなると、プログラムのことまで考えられるほうが、総合的な見地から判断や処理ができますからね。
山川:人間関係の円滑化にも、一役買っている面がありますね。機械などは単体では完成しないので、自分のパートが終わったらほかのエンジニアに渡すのですがそのとき、受け手のエンジニアとMSXの話題で盛り上がれると、その人は同じ経験をしてきた人とわかりますよね。そういう人とは、技術、仕事の話でも理解を得られる可能性が高いんです。
 また新人のスキルを測る目安にもなりますね。歓迎会の席でMSXや解析、改造の話を振って、どこまでついてこられるかで新人のポテンシャルを測る。いわば踏み絵ですね(笑)。
佐藤:
あと、MSXはパソコンなので、例えばゲームをロードするのにも一つひとつコマンドを入力して、手順を踏んでいかないといけないんですよ。もちろん、今のパソコンも手順を踏んで作業を実行するわけなんですけど、MSXで慣れていたせいか、手順を踏むという行為には全く違和感や抵抗がありませんでした。
MSXを経験しているエンジニアと、していない若手エンジニアの差はどこに表れますか?
栗田:
最近、現場に入ってくる人の中には、専門学校で初めてプログラムを学んだ人も多くいます。でも専門学校の中には、教科書どおりの方法だけで教えようとするところも結構あるんですよ。教科書だけで固定概念にまみれたプログラムを教え込まれ、自分でアルゴリズムなどを工夫したことのない若い人は、融通が利かず、効率の悪いプログラムを書いているように見えますね。
山川: 
機械設計にも同じようなことがいえるかもしれませんね。最近の設計者には、機械の性能を上げるときに、安易な増設に走る人も見受けます。でも、限られた資産の中でも、さまざまな発想を瞬時に思い浮かべ、組み合わせていけば増設しなくとも問題を解決できる場合も多いんですよ。MSXという、ごく限られた能力のパソコンでプログラムをしてきた経験は、資産を有効に活用するうえで大きく役立っています。
佐藤:
私は職場でプログラムは組まないのですが、以前にプログラムを組んだことがあるから、ほかのエンジニアのプログラム作成を頼むとき、むちゃな注文をしなくてすむケースもありますね。逆にプログラムを知らない人は、どう考えたって無理な注文をしてしまうこともありますよ。例えば、どう考えても30秒はかかりそうな複雑なプログラムを5秒で実行できるようにしろ!といった具合ですね(笑)。
栗田:
とにかく、今の若手エンジニアには「プログラムはこういうものなんだ」という、悪い固定概念をもってしまっている人も多いですね。そういう人にはぜひ、今からでもオリジナルをつくる力を養って、プログラムに規定の方法などないことに気づいてほしいです。自分たちがMSXでプログラミングしていたときのように、試行錯誤を繰り返して解決法を見つけ出すことができるようになれば、クライアントから一見無理と思えるような提案をされたときも、思いがけない発想が思い浮かぶかもしれませんよ。
佐藤:
あとパソコン自体を知らない人は、ちょっとしたエラーが発生しただけでパニックに陥ってしまう人もいます。そういう人を見ると、同じSEでもMSXなどであらかじめパソコンを触っていない人は、本当にパソコンの扱い方がわからないんだな、と改めて感じます。
あなたにとって「MSX」とはどんな存在ですか?
山川:
パソコンに触れる最初の一歩となった存在です。小学生という多感な時期にMSXに触れたことは、コンピュータの根本を理解するうえで大きな手助けになったと思いますよ。これが小学生のときにパソコンと出合えず、高校生になって初めて触れていたらうまく理解できなかったかもしれませんね。それだけ、小学生の時期に触れられたことは大きいと思います。
栗田:
MSXがあったから、自分たちの世代の開発者、技術者がいるという面は確かにあると思いますね。例えばお金持ちがいきなりPC-8801(※26)などの高価なマシンを買っても、それは恐らくゲーム機で終わるでしょう。でも、われわれMSXユーザーは、買ったらそれでしばらくは遊び倒さなければいけなかったから、MSXを使ってさまざまな工夫をした。その過程が、技術者としてのハングリー精神に結びついているのかもしれません。
佐藤:
パソコンをどう使えばいいのかを教わったマシンでした。当時の経験はすべて今の仕事に生かされていることを考えると、やはり幼いころにMSXと出合えたことは価値のあることだったのでしょうね。
MSX用のテープレコーダー(※17)
MSX用がラジカセなどのテープレコーダーと決定的に違う点は、専用のインターフェイスに接続することで、BASICコマンドによりテープドライブの挙動を、ある程度自動操作できるところ。あくまでも「ある程度」なのは、データレコーダーの機種によっては再生ボタンや録音ボタンをあらかじめ押し込んでおく必要があるため。マイク端子とイヤホン端子のついたラジカセなら、接続さえできれば手動で再生・録音することでデータレコーダーとしても使えるので、MSXユーザーの多くはラジカセで代用していた。

デバッガ(※18)
プログラムや、プログラムの基となるソースコード内に存在するミスを発見するためのソフトウェア。MSX-BASICにもエラーが発生した際は、エラータイプを告知するメッセージとエラーが発生した行番号を表示する機能がある。
マージコマンド(※19)
MSX-BASICコマンドのひとつで、現在メモリ内に呼び出されているプログラムと、指定したファイル内のプログラムを連結する。スペルは「MERGE」。

ラインエディタ(※20)
行ごとに編集、更新を行うタイプのテキストエディタ。UNIXやLinuxの「vi」、MS-DOSでの「edlin」などが有名である。編集時のアクションに独特なコマンド入力を必要とする場合もあり、メモ帳などのスクリーンエディタと比べると慣れるまで時間が必要。しかし、それでもMSX-BASIC上で直接プログラムを書き換えるよりははるかに効率よくプログラム作成が可能。

アルゴリズム(※21)
コンピュータにひとつの動作をさせたいときに、どのような方法をどんな順番で行わせるかを決めること。簡潔に書くと処理手順の選定。選定した処理手順をプログラム言語としてコンピュータに理解させ、実行することで初めてコンピュータを思いどおりに動かすことができるようになる。
ダンプツール(※22)
メモリやファイルに記録されている内容へ直接アクセスし、データを表示、編集、保存するためのツール。通常では展開できない形式の多いゲームデータを改造するためには、なくてはならないツールだ。データの中身は16進数の羅列で表示される。

バイナリエディタ(※23)
テキスト形式のファイル以外を、直接展開、編集、保存するためのツール。展開したファイルの中身は、ほとんどの場合16進数の羅列として表示される。ここで取り上げているバイナリエディタは、先のダンプツールとほぼ同様の意味である。

人間Diff(※24)
ふたつのファイルを比較し、互いの差異を表示するプログラムをdiffというが、ふたつのコードを同時に眺め、己の肉眼をもってプログラムの差異を探し出すことで、ツールを使わずにdiffと同様の効果を得られる必殺技。熟達したコンピュータ遣いにしかできない神業である。
ニーモニック(※25)
マシン語の命令を、人間が理解しうる簡単な単語や記号に置き換えたもの。ニーモニックで記述されたプログラムは、アセンブラを使用することでマシン語に変換され、非常に高速でコンパクトなプログラムになる。

PC-8801(※26)
1981年に登場したNEC製パソコンで、PC-8001の後継機種として発売。CPUはZ-80互換の8bitCPUであるμPD780C-1を使用しているため、動作クロックはMSXと同じ4MHzであるが、ユーザー用のメモリ領域は192KBとMSXより格段に大きい。また、MSXの最大解像度が256x192であるのに対し、PC-8801は白黒ながら最大解像度640x400まで出せた。後に最大解像度640x400の状態で多色発色とフロッピードライブの内蔵が可能となり、FM音源も標準で内蔵したPC-8801mkIISRが発売されると、PC-8801シリーズは「ゲームに強いパソコン」として広く認知されるようになる。
白熱!MSX座談会を終えて
MSXは80年代、多くのエンジニアたちにとって初めて手にするPCであり、“パソコンのイロハ”について身をもって教えてくれた、先生的存在でもあった。今とは違い、性能および情報不足の厳しい環境の中での経験は、現在の仕事に大きな影響を与え続けていることが、今回の座談会で改めて証明された。MSXもまたひとつの、「エンジニアの原点」といえるだろう
コラム ユーザー必携「MSXマガジン」の歴史とともに振り返る、MSXの20年
MSXが登場する1983年に創刊されたアスキーの『MSXマガジン』。当時のMSXユーザーにとっては、さまざまなレア情報を収集するためのバイブル的存在でもあった。そこで今回、『MSXマガジン永久保存版』に携わっているアスキーの佐藤英一編集長に、1980年代の、そして現在のMSXについてお話を聞いた。
「実は世のパソコンが16bitへ移行しつつあった1983年に、あえて8bitマシンを出すMSXの販売戦略には、規格制定に携わったアスキーの社内からですら反対の声が多く上がったんですよ」と佐藤さんは、MSX発売当時の裏事情を語ってくれた。
 しかし1980年後半に入ると、8bitマシンならではの安さと家電として購入できる気軽さから、MSXは都市部だけでなく地方にも着実に浸透していく。

「『MSXマガジン』は実機が登場する以前からMSXの情報を提供し続けていましたが、ユーザーが増えるにつれ部数も伸び、最盛期には十数万部の出版数に達しました。また編集部には全国のユーザーからプリントアウトしたリストやテープメディアで自作プログラムが送られてきて、MSXに対する熱気を実感しましたね」と佐藤さん。
 送られてきたプログラムの一部は雑誌に掲載されたので、それを見た読者はさぞかし創作意欲を刺激されただろう。また、販売メーカーとアスキーが手を組んだ大規模なイベントや、全国を行脚するキャラバンなども行われており、1980年後半はMSXが最も「熱い」時代だった。

 盛り上がりは1990年代になるとピークを過ぎ、MSXを支えていた企業も次々と市場から撤退していったが、コアユーザーはそれでもMSXから離れなかった。彼らはMSXに関連したさまざまな活動を行ってきたが、そんな中、Windows上でMSXの動作環境を再現するエミュレーターを作成し、それをアスキーに送ったことが、創立25周年を迎えた同社を再びMSX関連事業へと突き動かすきっかけとなる。

  MSXの権利を管理しているMSXアソシエーションが、このエミュレーターを公式認定したことで、アスキーは2002年12月に『MSXマガジン永久保存版』を公式エミュレーター付きで発売した。永久保存版は初回発行部数2万5000部が完売。その後も永久保存版2、3が出るたびに増刷しているが、現在でも完売状態だという。今になって再びMSXマガジンが売れている事実について、佐藤さんは「80年代にMSXを触っていた人たちが20代、30代の社会人となり、会社での立場が落ち着いたため、MSXを懐かしむだけの余裕が出てきたからだろう」と語る。

 さらに、エミュレーターだけでは飽き足らないMSXアソシエーションとアスキーは、回路の構造が書き換えられる半導体『FPGA』を使用した1チップMSXの販売を2005年の秋に予定している。回路のソースコードや開発環境も付属しているので、例えばMSXのスプライト数を増やしたり、通信機能を内蔵させることも自由自在だ。
 佐藤さんも「20年前のMSXがパソコンユーザーのすそ野を広げたように、1チップMSXが20年後の技術者を育てるプラットフォームになればと思っています。そしてMSXで遊び倒したときに得られた経験を次世代の若い人たちに教えられる、技術者としてのメッセージを伝えたい」と熱く語る。MSXとしての基本的な機能は既に備わっているので、ただ懐かしさに打ち震えるもよし、回路設計の世界へ踏み出す第一歩にするもよし。思い思いのスタンスで、再び「MSX」という名機と向き合ってみてはどうだろうか。
佐藤編集長
佐藤編集長が手にしているのは、最新号の「MSXマガジン永久保存版3」と2005年秋発売予定の「1チップMSX」(下記画像)。
83年発行のMSXマガジン創刊号
▲ 83年発行のMSXマガジン創刊号
91年発行の3月号
▲ 91年発行の3月号
次回予告(8/24)
日本初の本格的PC、「NECPC」とエンジニアの関係に迫る!
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山田モーキン(総研スタッフ)からのメッセージ  
山田モーキン(総研スタッフ)からのメッセージ
MSXに関して私自身は全くの無知で、座談会では内容についていけない場面も多々ありました。でもMSXに関して熱く語り合い、そして時折見せる“幸せそうな”表情を目の当たりにすると、うらやましくもあり、また同じ時代を生きながら、MSXを体験しなかった自分を責めたくなりました。

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