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斬新な「リセット」概念、8ビットの限界を超えた画像処理技術etc. 懐かしのファミコンゲームがエンジニアの原点だ! イラスト
小学生のころ、だれもが遊んだファミコン。ファミコンを通じて初めてコンピュータやプログラムというものに触れたというエンジニアも多いはずだ。今回はそんなエンジニアとファミコンとの関係を探ってみたい。
(取材・文/金沢桃子 総研スタッフ/山田モーキン イラスト/フジモト・ヒデト)作成日:05.03.16
ファミコンゲーム座談会: テーマ「懐かしのファミコンゲームはエンジニアに何をもたらしたか?」
ファミコンが発売されたころ、勉強を放り出してゲームに熱中した4人のエンジニアを招いて座談会を開催した。その時代を思い起こさせるような懐かしい話の数々。名作やマイナーソフトの名が次々と出て、話は大いに盛り上がった。
※本文中に登場するゲームソフトに関しては注釈をつけているので、そちらを参照していただきたい。
座談会に登場した4人のファミコン通たち
座談会に登場した4人
中野さん(仮名・30歳)
プログラマ
好きだったゲーム:
ベースボール(※1)
ゴルフ(※2)
マリオブラザーズ(※3)
前田さん(仮名・31歳)
ネットワークエンジニア
好きだったゲーム:
アイスクライマー(※4)
山崎さん(仮名・30歳)
システムエンジニア
好きだったゲーム:
ゼビウス(※5)
マッピー(※6)
大川さん(仮名・32歳)
機械設計
好きだったゲーム:
バルーンファイト(※7)
アイスクライマー
まずファミコンとの出合いと、初めて遊んだゲームソフトを教えてください。
山崎:小学校のころ、友達の家でベースボールをやったのが最初です。

前田:スーパーマリオ(※8)が出てからやり始めました。買ったのは小学生のときです。古いゲームは友達に借りました。

大川:バルーンファイトが出たとき、ファミコン本体と一緒にクリスマスに、親にねだって買ってもらいました。

中野:自分も友達の家でベースボールをやったのが初めです。ずっと欲しかったんですが、なかなか買ってもらえなくて、姉が「ポパイの英語遊び(※9)が勉強に役に立つ」と親を説得して、2年かけて、やっと買ってもらえました。

そのころに熱中したゲームソフトや好きだったジャンルは何でしたか?
大川:アクションとシューティングです。今のゲームと違って手先のテクニックが重要なんで、ひとりで練習して、より美しくゲームをクリアする技とかをみんなに見せてましたね。グラディウス(※10)とかドカポン(※11)とか。ディグダグ(※12)なんかも好きでしたね。かわいいキャラクターなのに凄惨な殺し方で(笑)。

あとゼルダシリーズ(※13)はずっと追っちゃっています。毎回、ハードが変わるから、今回こそ買わないとか思っていても、ゼルダが出るとついハードも一緒に買っちゃうんですよね。

前田:アクション、RPG、アドベンチャー。好きだったゲームはアイスクライマーです。兄の影響でやっていました。殺し合いもやりましたよ(笑)。最初はバブルボブル(※14)とかもやりました。あとは、やっぱりマリオシリーズとゼルダシリーズ。任天堂が好きだったんで。

テクモのゲームとかもやりましたよ。ソロモンの鍵(※15)とかマイティボンジャック(※16)とか。たけしの挑戦状(※17)デッドゾーン(※18)とかもやりました。アドベンチャーが好きだったんですよね。

中野:ベースボールやテニスなどのスポーツものが好きでしたね。友達の家でファミコン大会をしました。ベースボールでペナントレースをしたりとか。それにマリオブラザーズやスーパーマリオは、初めてプレイしたときには衝撃を受けました。

それまで天井や壁を変形させたり壊すことができるソフトがなかったので、「マリオ」では、天井を突いたときにその部分だけが盛り上がってまたすぐに元に戻る処理、「スーパーマリオ」では、ブロックを壊したときに飛び出す破片の処理が、当時としては画期的なプログラミング技術でしたね。

山崎:シューティングゲームですね。その中でも特に、ゼビウスはあらゆる意味で衝撃を受けました。それまでのシューティングは背景が黒一色だったのですが、ゼビウスはカラフルで奥行きがあるリアルな背景で、移動するごとにナスカの地上絵が出てきたり、景色が変わる。

敵にも全部名前がついていて、斬新な世界観が表現されていた。縦スクロールにびっくりして、プログラムがどうなっているのか興味をもち始めました。

イラスト
ファミコンの代表作、マリオブラザーズではどんな遊び方をしてましたか?
山崎:カメをたたいて、極限まで速くしてから倒すというルールを作って遊びました。ピンクのカニに追い詰められたときの恐怖がまた楽しかったです。

中野:最初は協力してるんですが、途中でジャンプした友達のキャラを下からたたいちゃって、カメに食わせちゃったりすると、そこから殺し合いが(笑)。

大川:自分たちは「協力って何?」って感じでした(笑)。「相手の点数を低くして殺す」とか面数は低いほうが有利とか最も残酷な方法はハメ殺しでしたね。

山崎:パワーは先に消しておくとかそんなルールを作ったりもしました。自分たちでいろんなルールを作って遊びましたね。

そのころ熱中した経験が、今の仕事や生活に影響していますか?
大川:大いに影響しています。レッキングクルー(※19)とかロードランナー(※20)でパズル的な考えが身につきました。今の仕事がタッチパネルの操作とか改造なのですが、エディットできるパズルゲームとタッチパネルの操作って通じるものがあるんですよ。

中野:ファミコンの画面が後の参考になりましたね。ホスト系の仕事をするとき、ファミコンに画面が似てるんですよ。あと、リセットという概念に衝撃を受けました。失敗しても最初からやり直せる。それまでプログラムが途中でだめになったら、そこで必死に修復をしようとするんだけど修復できなくて……というものだったんですが、リセットならプログラムが途中でこけても最初からまた流せる事に感銘を受けました。

前田:仕事ではないですが、生活に影響をしています。レトロゲームがきっかけで出会いがあったので(笑)。

山崎:ファミコンを始めた小学生のころから自分でプログラムを組んでました。プログラムを作る人になると、ファミコンで人生を決めました(笑)。

今のゲームと昔のゲームを比べてみるとどうですか?
前田:昔のソフトはシビアでした。1字でも間違えるとダメなふっかつのじゅもん(※21)とか、敵の倒し方がわからないゲームとか。ドルアーガの塔(※22)とか理不尽でしたね。

中野:燃えろプロ野球(※23)とかも理不尽でした。バントをしてもホームランになっちゃったり。今のゲームは時間もかかるし、ひとりでやるものが増えました。

大川:きわめ要素が少ないですよね。あらかじめ用意されたものをたどるものが多い。

山崎:昔のファミコンは、8ビットで、ドットが荒く詳細な表現が難しいのにもかかわらず、ちゃんと喜怒哀楽などが識別できる。そのプログラミング技術は、今自分がエンジニアになってみても、すごい技術だと思いましたね。

大川:そうそう、特にマリオブラザーズは、あの小さなサイズでかつ、色の制限がある中で、あれだけ多様な表現ができるところは、もはや職人芸だと感心します。今自分がモノクロのタッチパネルなどで作画しているときなどは、特に感じますね。

では最後に、エンジニアのあなたにとって「ファミコン」とは?
大川:度胸をつけてくれましたね。今のゲームは最後の敵ボスとの戦いの前にセーブができますが、昔のゲームはセーブできないから、敵ボスにやられたらまた最初からやり直し(笑)。だから、最後の戦いに挑むときには子供ながらに、相当の勇気とか決断力が迫られました。
あのころの体験がなかったら、今の仕事上での自分の立場で、重要なプロジェクトにGOを出せない人間になっていたかもしれない。

前田:夢の原動力ですね。

中野:昔のファミコンは作れそうなところがいいですよね。今でもゴルフとかテニスとかやりたくなりますし。そういう意味では、常にプログラマの創造意欲をかき立ててくれる、夢のアイテムですね。

山崎:人生のルーツです。ファミコンと出合ってなければプログラマになろうなんて思わなかった。ファミコンがなければ今の自分はないと断言できます。

※ファミコン
正式名称は「ファミリーコンピュータ」で、1983年に発売された家庭用ゲーム機。当時10社以上の会社が家庭用ゲーム機を開発・販売していたが、市場を独占したのは任天堂のファミリーコンピュータだった。「ファミコン=家庭用ゲーム機の代名詞」といえるほど、子供たちの間に浸透した要因は1万4800円という本体の安さとソフトの面白さにあったという。8ビットの第1世代ゲーム機。2003年に20周年を迎えた。
イラスト
※1 ベースボール
1983年に任天堂から発売されたファミコン初の野球ゲーム。

※2 ゴルフ
1984年に任天堂から発売されたゴルフゲーム。

※3 マリオブラザーズ
1983年に任天堂から発売されたアクションゲーム。マリオシリーズ最初のソフトで、座談会での話にもあるように、いろいろな遊び方で楽しめたファミコン初期の名作。

※4 アイスクライマー
1985年に任天堂から発売されたアクションゲーム。ポポとナナという2人のキャラクターがハンマー片手に敵と戦い氷山を登っていくゲーム。画面から消えると死んでしまうため、2人同時プレイのとき1人が先に登るともう1人は死んでしまった。

※5 ゼビウス
1984年にナムコから発売された縦スクロール型シューティング。アンドアジェネシスの名前などをいまだに覚えている人も多い。

※6 マッピー
1984年にナムコから発売されたアクションゲーム。警官ねずみマッピーが主人公。

※7 バルーンファイト
1985年に任天堂から発売された横スクロールアクションゲーム。

※8 スーパーマリオ(ブラザーズ)
1985年に任天堂から発売されたアクションゲーム。歴代のゲームソフトの中で最も売れた、名作ゲーム。

※9 ポパイの英語遊び
1983年に任天堂から発売された。同年に発売された「ポパイ」の教育ソフト版で英単語を作るゲーム。

※10 グラディウス
1986年にコナミから発売されたシューティングゲーム。このソフトが発売されてから、横スクロール(画面右から左へスクロールしながら展開していく)方式のシューティングが認知されるようになった。

※11 ドカポン
1993年にアスミックから発売されたボードゲーム。マリオ、アイスクライマー、バルーンファイト同様、友情破壊型。スーパーファミコン用ソフト。

※12 ディグダグ
1985年にナムコから発売されたアクションゲーム。穴を掘り、敵を誘い込んで、岩で潰す、という残虐な殺し方と、かわいらしいキャラクターとのギャップが魅力。
イラスト
※13 ゼルダシリーズ
任天堂の看板シリーズの一つ。最初の作品「ゼルダの伝説」は1986年にディスクシステムで発売された。マリオのプロデューサーである宮本茂氏がプロデュースしている。表だけでなく裏面もあった。この「ゼルダの伝説」が名作で、思い入れの強い人も多く、その後のシリーズを今もなお買い続けている人も多い。

※14 バブルボブル
1987年にタイトーから発売されたディスクシステムのゲーム。

※15 ソロモンの鍵
1986年にテクモから発売されたアクションゲーム。単純なアクションではなく、頭を使うゲームだった。

※16 マイティボンジャック
1986年にテクモから発売されたアクションゲーム。難易度が高く、腕が必要だった。ソロモンの鍵とともになつゲーにラインアップされている。

※17 たけしの挑戦状
1986年にタイトーから発売された宝探しアドベンチャーゲーム。ゲームオーバー画面が葬式といった演出など、あらゆる点で画期的なゲームだった。ゲーム終了後「こんなげーむにまじになっちゃってどうするの」とたけしが言うオチも話題に。

※18 デッドゾーン
1986年にサン電子から発売されたアドベンチャーゲーム。ディスクシステムのゲーム。

※19 レッキングクルー
1985年に任天堂から発売されたアクションゲーム。ビルの解体屋に転職したマリオが壁を壊していくゲームで、パズル性が高いゲームだった。
写真
※20 ロードランナー
1984年にハドソンのゲーム業界参入第一弾ソフトとして発売されたアクションゲーム。金塊を回収するゲームで、エディット機能があり、自分で好きに面を作ることができた。

※21 ふっかつのじゅもん
RPG「ドラゴンクエスト」シリーズの、キーワードによるセーブ機能。特に「ドラゴンクエストU」のキーワードは長くて複雑、書き写し間違えによるトラブルも多かったことで有名。

※22 ドルアーガの塔
1985年にナムコから発売されたアクションRPG。攻略本なしに解けないといわれ、隠しモード・隠しコマンドが多数あり、当時のユーザーはその発見に全力を注いだ。

※23 燃えろプロ野球
1987年にジャレコから発売された野球ゲーム。バースなどの外国人助っ人選手だとバントでもホームランになったり、ファウルの後のボールはすべてストライクになるなど伝説に残るバグが多かった。
座談会を終えて 〜山田モーキンのつぶやき〜
エンジニアにとって懐かしのファミコンゲームはコンピュータ世界への入り口であった。しかも、それは単なる 入り口ではなく、それからの人生に多くの影響を与えるものであった。ただ、ゲームが楽しい、友達と一緒に遊 ぶ道具、というだけでなく、その中に技術を感じたり、考え方の元となったりしたようだ。懐かしのファミコン ゲームはわれわれの予想を超えて、エンジニアとの結びつきが今でも強固な存在であることを、今回の座談会を 通して再認識した。ファミコンゲームもまたひとつの、「エンジニアの原点」と呼べるのかもしれない。
コラム:「なつゲー」でファミコン世代の戦友を集う
 今回の座談会でたくさんのゲームソフトの名前が挙がったが、そんな懐かしのファミコンソフトをネット上で遊ぶことができるサイトがある。2004年10月にオープンしたNTTコミュニケーションズのゲームサイト「なつゲー」だ。

 開設からまだ4カ月ほどしかたっていないにもかかわらず、10万人以上の利用者がおり、ファミコン世代のみならず、インベーダ世代や学生までがはまっている。ゲームだけでなく、コミュニティ機能も充実しており、日記や掲示板では、まるで昔の学校の教室のようにファミコンソフトの話に花が咲いている。
 「当時の雰囲気を大事にし、友達の家でみんなでやっている感じの場にしたかった」という担当者の思いが反映され、なつゲーでは「対戦」だけでなく「観戦」もできる。忙しい20代30代の社会人には、10分くらいゲームで遊んで、その後コミュニティで交流を深める、といった手軽さも受けている。また週末に友人と対戦したり、思い入れのあるソフトだけガンガン遊ぶこともできる。なつゲーは忙しい社会人世代に、新たなゲームの遊び方を提案してくれている。

 なつゲーの担当者、西村さんは「サイト内で知り合った人と当時の感覚やゲームへの思いを共有できるサイトです。生活の潤いが足りていない人に、昔のゲームのドキドキワクワク感を味わってほしい」と。同じく担当の桝田さんは「なつゲーに来て、自分の原点を振り返ってほしい。一度遊んでみて、エンジニアさんの目からご助言をいただけるとうれしい」とTech総研読者にコメントをくれた。
 一度なつゲーをのぞいてみれば、かつて遊んだ懐かしのファミコンソフトと、当時同じくはまった多くの「戦友」たちが、あなたを温かく迎えてくれることだろう。
「なつゲー」サイト担当者の、NTT コミュニケーションズ西村さん(右) と桝田さん(左)
「なつゲー」サイト担当者の、NTTコミュニケーションズ西村さん(右)と桝田さん(左)

なつゲー
(NTTコミュニケーションズ)
http://72game.com/
なつゲー
©ミリオン
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  山田モーキン(総研スタッフ)からのメッセージ  
山田モーキン(総研スタッフ)からのメッセージ
前回好評だった「懐かしロボットアニメがエンジニアの原点だ」の第2弾としてご紹介しましたが、いかがでしたか? もちろん私も「ファミコン世代」なので、今回の座談会も前回同様、仕事を忘れて大いに楽しませてもらいました。ただ話の中での「リセットボタン」に対する考え方についてのくだりの部分は、小学生のころからそんな見方をしていたのかと、エンジニアならではの視点に感心してしまいました。

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