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テックハニー“きゃんち”の突撃☆会社訪問 Vol.38 本気で世界一を目指すプロ集団は、待遇も世界一!?
会員数1800万人を有する巨大モバイルサイトを運営する企業は、世界一を本気で目指しているベンチャースピリットに満ちたプロ集団だった!?エンジニアにとって魅力あふれる現場を、テックハニーきゃんちが徹底レポート!
(取材・文/津留有希 総研スタッフ/山田モーキン)作成日:10.04.21
テックハニー“きゃんち” テックハニー“きゃんち”とは?
 「エンジニアにとって理想の職場を探し出すこと」を使命にさまざまな職場に突撃するTech総研公認レポーター。最新のインターネット事情や技術情報に関心が高く、アニメやゲームをこよなく愛している。3年以上にわたる突撃訪問を通して、エンジニアを深く理解し尊敬するに至った彼女の質問は、的確に企業の魅力を浮き彫りにしていく。
 特技は、愛らしいメイド服に包まれた無邪気な笑顔で「忙しいエンジニアのみなさんを癒すこと☆」。その手から渡される天然はちみつ配合の「ハニー"きゃん"ディー」には、モチベーションアップや疲労回復の効果があるのだとか。
テックハニー"きゃんち"の素顔はこちら
http://www.girls-record.jp/artists/kyan_art.html

 エンジニアのみなさん、おひさしぶりです、お元気でしたか? わたくしテックハニーきゃんち、魅力的な職場をみなさんに紹介したい一心で、舞い戻ってまいりました!
 今回からは、衣装もちょっと大人っぽくバージョンアップ。今まで学んできた経験をベースに「テックハニーが会社をつくるとしたら?」という視点も交えていきたいと思いますので、お楽しみに♪
 さて、今回突撃するのは、eコマースやモバイル関連サービスで最先端をいく企業さん。急成長をつづける背景には、どんな若手エンジニアの志があるのか、さっそくレポートに行ってきます☆
今回訪問した企業:株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)
1999年設立。会員数1800万人を有するモバイルサイト「モバゲータウン」の運営をはじめ、オンラインショッピングサイト「ビッダーズ」などのeコマース事業、広告事業等を手がける。"新しいことに挑戦し続けること"をモットーに、ユニークなインターネット、モバイルサービスを世に送り出している。
http://www.dena.jp/
今回案内役のエンジニアプロフィール:大塚剛司さん(28歳)
東京大学卒業後、2005年新卒採用でDeNAに入社。モバゲータウンのソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」の企画〜開発を総責任者として担当し、大ヒットゲームに育て上げる。「ともに仕事をするなら真剣勝負できる人がいい」発言など、静かな語り口の中にハートの熱さがほの見える、期待の若手エンジニア。
DeNAの職場の魅力No.1:1800万人のユーザーにサービスを提供できる!
きゃ DeNAさんには、「ビッダーズ」や「モバオク」、「モバゲータウン」など、たくさんの業務がありますよね。大塚さんのご担当を教えてください!

大塚 僕は現在、携帯電話から遊べるゲーム・ポータルサイト「モバゲータウン」で、ソーシャルゲームを開発しています。『怪盗ロワイヤル』というゲームをご存じですか?

きゃ 私の友人にハマってる子が多いから、聞いたことあります! 今、大人気ですよね。

大塚 怪盗団のリーダーとなってミッションを遂行し、仲間を増やしつつ、世界中のお宝を集めるゲームです。他のユーザーが集めたお宝を盗むことができたり、逆に盗まれたりするところが、普通のゲームとはひと味違った楽しみになっています。

きゃ 他人の持ち物を「盗む」って、面白いコンセプトですね。

大塚 最初はいろいろと考えたんですよ。僕はボクシングが好きなのでボクシングゲームにしようか、とか。だけど最終的に「人からものを盗む」というアイデアが一番面白いと思いまして。盗むって、普段はしちゃいけないことでしょう?(笑)

きゃ そうですね、つかまっちゃいますから(笑)。

大塚 でも、ごく幼いときに、兄弟なんかとモノを盗り合った経験って誰にでもある気がするんです。そのハラハラドキドキ感を再現したら、面白いゲームになると思ったんですよね。それに、盗むというコンセプトは、「みんなと関わりながら遊べる」要素があって、まさにソーシャルゲーム向きだと思いました。ちょっと遊んでみましょうか。

きゃ わーいっ。ゲーム大好きなんですよ♪ ……あ、レベルアップすると手下が増えるんですね。おおっ、お宝をゲットしました。楽しいですね、人気が出るのもわかります。

大塚 ありがとうございます。まずはβ版として3万人をピックアップし、クローズドの環境で提供したのですが、多くの人が楽しんで遊び続けてくれたんですよ。現在、モバ ゲータウンのユーザーは約1800万人以上いるので、これは大きなヒットになると予想できました。

きゃ 1800万人もユーザーがいるんですか! その中で『怪盗ロワイヤル』はどうやって広まったんでしょうか

大塚 モバゲータウンは口コミの威力がすごくて、面白いゲームはあっという間に広まるんです。そのかわり、つまらないと噂のたったゲームは見事に見向きもされません。なかなかシビアな世界なんですよ。その中でヒットを生み出すことが、やり甲斐でもあります。

DeNAの職場の魅力No.2:20代という若さで、ゲーム企画・開発の責任者になれちゃう!?
きゃ この『怪盗ロワイヤル』は、企画からすべて、エンジニアである大塚さんが担当されたんですか?

大塚 はい、私がアイデアを思いつき、企画から開発まで責任者として手がけました。もちろん、チームの協力を得てですが。当社では、モバゲータウンなどのユーザー直結型のコンテンツに関しては、エンジニア自身が企画を手がけたり、企画者と一緒になって立ち上げたりすることは普通に行なわれています。

きゃ エンジニアさんと企画者さんの距離が近いんですね

大塚 立場だけでなく、実際の距離も近いんですよ。エンジニアと企画のフロアが分かれているオフィスも多いけれど、うちは真横や真後ろに座っていますからね。オフィスの中にショートミーティングできるスペースが設けられていて、気軽に話し合えます。

きゃ ホントだ、ホワイトボードもありますね♪ 開発ってどのように進んで行くんですか?

大塚 まずはチームでどのようなゲームを作るのか話し合い、方向性が決まった段階で、とりあえずエンジニアが試作版を作ってしまうんですよ。それをもとに、実際に自分で遊んでみたり、会社の人に遊んでもらったりして、本当に面白いゲームかどうかを検証していきます。

きゃ ということは、作ってみたけどイマイチで、企画からやり直すこともある、と。

大塚 ありますね。でも、「せっかく作ったのに」とは思わないことにしています。手仕事が増えるのをイヤがって企画に長く時間をかけすぎると、スピーディーにサービスを提供できなくなってしまいますから。それに、ゲームって実際に遊んでみて初めて気づくことが多いんですよ。
今回の『怪盗ロワイヤル』は、画面遷移図も絵コンテも1枚も作らず、まず私が頭にあるものを作ってみて、その試作ゲームを動かしながらチームでディスカッションを重ねて仕上げました。

きゃ はぁ〜! 設計書がないと分業で開発できないから、つまり実際にゲームを作る大塚さんが一切の責任者っていうことになりますよね?

大塚 そうですね。チームでディスカッションはしますが、最終的には私が、どのアイデアをゲームに反映するのかを取捨選択し、開発を行いました。

きゃ 30歳という若さで『怪盗ロワイヤル』の総責任者なんですね。尊敬してしまいます! もともとゲームはお好きだったんですか?

大塚 いえ、ぜんぜん(笑)。小学生のときにスーパーマリオやファミスタをやったことがある程度だったんです。でも今回は、一般の人でもみんなが参加して楽しめるソーシャルゲームを目指したので、ゲーマーではないことが逆に強みになったかなと思っています。モバゲーに配属されてから、PSPやDSやiPhoneアプリなど、いろいろなゲームを研究しました。

きゃ ゲーマーではないのにヒットを生み出せるなんて、ますますすごいです☆

大塚 それどころか、僕はエンジニアですらなかったんですよ。入社1年目は営業をしていました。

きゃ ええっ、どういうことですか??。

大塚 入社前は、プログラミングの経験もなかったし、「エンジニアは企画者から言われた通りに作る人たち」という印象があって、興味を持てなかったのです。
だけど、この会社のエンジニアは、僕の思っていたイメージとは全く違っていて、自ら意見し、企画もしている。それに、インターネット業界では「おもしろいモノを作ること」と「技術」とは切っても切り離せません。そこで、2年目でエンジニアに転身したんです。

DeNAの職場の魅力No.3:本気で世界一を目指すからこそ、待遇も上限なし!
きゃ 営業からエンジニアに転身するときの会社の反応はいかがでしたか?

大塚 「ビジネス側もエンジニア側も、両方の視点を持った人間になって、近い将来、DeNAに新しい事業やサービスを立ち上げられるビジネスパーソンになります!」とプレゼンしたら、最終的には了解してくれました。

きゃ 懐が深いですね〜! そもそもエンジニア志向ではなかった大塚さんが、なぜDeNAに入社しようと思われたんですか?

大塚 学生時代は事業家を目指していて、メディアを通じて知っていた南場社長の話が聞けるチャンスだったので、DeNAの会社説明会に行ったんですよ。そこで出会った社員の人たちに強い印象を受けました。当時のDeNAは上場もしていなかったし、今ほど業績もよくなかったのですが、非常に優秀な人たちが、苦しい状況を一所懸命に楽しんでいる。「この人たちと働きたい」とビビっとくるモノがありました。実際に入ってみて、想像通りだったと実感しています。

きゃ エンジニアに転身されたあと、すぐにモバゲータウンの開発を担当されたんですか?

大塚 いえ、最初は師匠となる先輩についてプログラミングを基礎から勉強し、少しずつ業務に携わっていきまして。ようやく一人前になった1年後には「モバコレ」というオンラインファッション通販サイトのシステム責任者を任されていました。

きゃ プログラマ1年生で、サイトのシステム責任者ですか!

大塚 当社ではよくあることなんです。今もっている力の120%や150%を出しきらないと乗り越えられない環境を与えられ、強制的に成長させられます。基本的に「出る杭はさらに引っ張り上げる」社風だと思います。

きゃ すばらしい社風ですね☆ とんとん拍子ですが、失敗なさったことはありますか?

大塚 実は「モバコレ」の後、新規事業の立ち上げに企画からチャレンジさせてもらったことがあるのですが、このサイトがリリースしても全く反応がなくて……。根本から見直して戦略を立て直したり、サイトを改修したり、イベントで盛り上げようともしたけれど、全くユーザーの勢いがつかず、2カ月でクローズすることになりました。本当にショックで、鮮明に覚えています。

きゃ まわりのみなさんの反応は?

大塚 いろいろな人から「なぜ失敗したんだ?」と根掘り葉掘り聞かれたり、アドバイスを受けたりしました。失敗しても放置はされませんね。最初は聞かれるたびに傷口に塩を塗り込むようにつらかったのですが(笑)、説明することで、失敗から大事なエッセンスを発見することができました。あの悪夢は二度とみるまいというエネルギーをバネに、次に任された『怪盗ロワイヤル』を頑張ることができたのだと思います。

きゃ みなさんお忙しいでしょうに、先輩方がアドバイスしたり、面倒をみたり、すごくコミュニケーションが密ですよね。

大塚 一所懸命やっている人間のことはバックアップしてくれますね。『怪盗ロワイヤル』を作ってるときも、全然違うサービスに関わっている人から「ここはもっとこうしたほうがいいよ、大塚くん!」などと、よく声をかけられました。モノづくりをする人間同士、言うべきことは言おうという空気があります。

きゃ みなさんが高いプロ意識を持っているんですね。

大塚 そうですね。みんな、会社から与えられるミッションを完璧にこなすことなんかに目標を置いていないんです。自分の手がけるサービスが日本一はもちろん、世界一であることを、本気で目指して頑張っています。社員全員が、自分のサービスを、事業を、会社全体を、本気で世界一にしようと思って、真剣にアクションを起こしている、その瞬間に自分も関わっていること自体が、最高の「やり甲斐」なんですよ。

きゃ すごく刺激的な環境なんですね☆ ところで、DeNAさんの求人概要を見ると、給与のところに「年俸制 400万円〜3500万円」という、こちらも刺激的な数字が書いてあるのですが……。

大塚 めちゃくちゃ優秀な人が入ってくるのなら、それくらいのオファーもあり得るということですね。職種によって給与に上限を設定してもいません。生涯プログラマでも、他人の100倍の生産性でコードが書けるなら100倍の給料をもらってもいいんじゃないかということですね。

きゃ う〜ん、成長できる環境はあるし、待遇にも夢が見られるし。野望のあるエンジニアさんにとっては素晴らしい環境ですね。大塚さんは、どんな方に入社してきてほしいですか?

大塚 本気で世界一になろうと思っている集団なので、本気で「やろう!」と腹をくくれる人に入ってきてほしいですね。そんな人たちと真剣勝負がしたいです!

きゃ 最後までアツいお言葉をありがとうございました! これ、ハニー"きゃん"ディーです。お仕事の合間にどうぞ☆

大塚 あっ、ありがとうございます。みんなでいただきます!

DeNAエンジニア・大塚さんの今後の野望!
「技術もビジネスもわかった上で、面白いモノを世の中に送り出すこと」が大きな意味での僕の野望です。
 今のところ日本発で世界標準になっているサービスがインターネットの世界には存在しないので、ぜひ作り出したいですね。まずは、世界中の人が知っているサービスを提供できるよう、頑張ります。事業家になるという目標もあるので、DeNAの中で新しい事業を立ち上げて柱となってリードしていくか、自分で会社を興すか、どちらかにチャレンジしていきたいとも思っています。
テックハニーきゃんちが“株式会社テックハニー”を作るとしたら?
 ゲームを開発するときも、新しい事業を立ち上げるときも、もちろん事前に戦略を立てられるのでしょうが、基本的にDeNAさんからは「失敗を恐れずに、まずは新しいことをやってみよう、作ってみよう!」という気概を感じました。有名企業さんだけど、今でもベンチャースピリットがしっかり息づいているんですね。「我こそはと思うエンジニアよ、来たれ!」という印象でした。
"株式会社テックハニー"を作るとしたら、常に120%や150%の力を要求される環境、上限のない給与体系、そして世界一を本気で目指す社風は、ぜひ取り入れたいと思います☆
文中の役職等は取材時のものです。
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